電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書 (電子書)

電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

溫尼弗雷德‧菲利普斯
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具体描述

電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作曲家
教你全方位進入遊戲音樂,創作沈浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作曲配樂門道

遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力?
音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作?

遊戲的互動特性及玩家主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機制如何引發玩家興致、分析玩家性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展出重要的作曲觀念,可行方向和具體做法,並且說明遊戲產業的各個面向,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作曲者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。

專業推薦
周志華
遊戲‧戲劇配樂家   代表作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》
林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監
官大為 鋼琴家 / 作曲家 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人
虞敦華|作曲家 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群總籌
曾志豪、吳欣叡、甯承信大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》配樂製作團隊


全書 15 章節,教你掌握創作遊戲音樂的重要觀念與實用技法:

音樂如何深化遊戲體驗 ?
    懸置懷疑 / 心流理論
    通往沉浸之路的三個階段:參與感 ➝ 全神貫注 ➝ 完全沉浸
 
▶ 音樂 vs.玩家性格與遊戲類
    DGD1遊戲設計模型:征服者、參與者、經營者、漫遊者
    11種遊戲的常用音樂:射擊遊戲 / 跳台遊戲 / 冒險遊戲 / RPG遊戲 /  生存恐怖遊戲
    競速遊戲 / 模擬和生活模擬遊戲 / 策略遊戲 / 益智遊戲 / 格鬥遊戲 / 匿蹤遊戲

▶ 電玩中的音樂功能
    做為心境 / 構築世界 / 調配速度
    觀眾視角 / 品牌行銷 / 劃界區隔

▶ 發想音樂主題
    主導動機 / 固定樂思 / 樂器編排 / 變奏與分裂

▶ 電玩中的各種音樂需求
    提案預告與垂直切片 / 實驗或疊代版本音軌 / 全域音軌 / 主題曲 / 動作音軌與氛圍音軌
    解謎音軌 / 腳本化事件、過場、快速反應事件、劇情動畫 / 吸睛模式 /  預告配樂

▶ 遊戲中的線性音樂
    線性循環樂句:無盡發展 / 構成動態  /連續變奏 /  反覆音型 / 緩變織體
    插播音效:勝利 / 敗戰或死亡 / 轉場 / 提示 / 寶物
    單次播放音軌:劇情動畫與過場動畫 /腳本化事件

遊戲中的互動音樂:匯出音樂
    匯出音樂:水平排序重組 / 垂直音層增減
    音樂資料:MIDI  / MOD / 生成式音樂

本書特色
◉ 按照遊戲類型、玩家性格、遊戲進展,引導作曲者做出適當的音樂選擇
◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體
◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶症、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等
◉ 兼顧音樂創作面與工作技術面,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣
好的,这是一份针对您的需求所撰写的图书简介。这份简介描述的是另一本专注于游戏音乐创作领域的书籍,内容详尽,风格自然,避免了任何AI痕迹,并且完全不涉及您提供的书名信息。 书名:像素声响的炼金术:从零开始构建沉浸式电子游戏配乐体系 作者: [此处留空,或使用一个富有行业气息的笔名,例如:音轨架构师A.M.R.] 页数/篇幅: 约600页(厚重且全面的实战指南) 目标读者: 电子游戏开发领域的新晋作曲家、独立游戏开发者(Indie Devs)、对游戏音效设计有兴趣的音乐制作人、以及寻求转型或深入研究互动音乐架构的音乐专业学生。 内容导读:超越旋律的维度——互动音乐的艺术与工程 在数字娱乐领域,音乐早已不再是背景装饰。成功的游戏体验,其灵魂深处往往烙印着令人难忘的声景。然而,从创作一首独立的MIDI乐曲,到设计一套能够实时响应玩家行为、无缝切换情绪状态的动态配乐系统,中间横亘着巨大的知识鸿沟。《像素声响的炼金术》正是为跨越这条鸿沟而生的权威指南。 本书摒弃了传统音乐理论的空泛探讨,聚焦于互动性、程序化和平台适应性这三大核心支柱,为读者构建一套完整的游戏音乐设计与实现的工作流程。我们深入剖析了现代游戏音频引擎的工作原理,并详细拆解了不同游戏类型对音乐架构的独特要求。 --- 第一部分:游戏音乐的哲学与前置规划(奠定基石) 第一章:互动叙事的音乐语言 超越“过场动画”的思维定势: 如何理解“实时反馈”和“环境沉浸”的本质区别。 情绪映射图谱的绘制: 如何将设计师(Designer)的需求转化为可量化的音乐参数(如节奏密度、调性张力、乐器配置)。 最小可行音乐集(MVMS)的构建: 在资源有限的情况下,如何高效地定义核心音乐元素。 音乐的“呼吸”: 探讨音乐在非玩家控制区域(NPC对话、探索阶段)的微调艺术,避免重复和疲劳感。 第二章:技术选型与项目集成初探 中间件(Middleware)深度解析: 对Wwise、FMOD等主流音频中间件的功能矩阵进行详细对比,并给出不同项目规模下的选型建议。 引擎接口的初探: 学习如何通过C、Blueprint或Lua脚本调用音频事件(Events)和参数(Parameters)。 内存与性能的权衡艺术: 了解音频资源压缩、流式加载(Streaming)以及内存池管理对游戏帧率的影响。 --- 第二部:动态音乐系统的核心架构(实操进阶) 第三章:分层混音(Layering)与垂直混合(Vertical Mixing) 分层原理: 如何将音乐拆解为节奏层、和声层、主旋律层和氛围层。 实时增减逻辑: 详细演示在Wwise中设置“状态组”(States)和“开关组”(Switches)来实现动态的层级增益,例如,当玩家拾取道具时,增加一个快速的打击乐轨道。 水平混合(Horizontal Morphing)的实践: 专注于音乐在时间轴上的平滑过渡,重点讲解如何使用Crossfading和Acoustic Modeling技术实现无缝衔接。 第四章:非线性音乐的构建:垂直与水平的交织 片段化音乐(Stingers & Cues): 设计高强度的“瞬时触发”音乐片段,用于战斗胜利、死亡、或是关键剧情转折点。如何确保这些片段与当前背景音乐的调性完全吻合。 循环与变异(Loops and Variations): 探索如何设计一个“骨架循环”,并通过随机化乐器演奏的变奏(Variations)来防止听觉疲劳。 程序化节奏生成: 使用脚本或内置工具,根据屏幕上事件的频率(如敌人生成率)来微调背景音乐的BPM(速度),实现音乐与游戏节奏的深度耦合。 --- 第三部:特定游戏类型的配乐挑战(案例驱动) 第五章:开放世界与环境叙事 “无处不在”的音乐: 开放世界中音乐的密度管理,避免声音污染。 地理声景(Geo-Acoustics): 如何根据玩家所在的环境(森林、洞穴、城市)自动切换混响和音色处理,即使音乐旋律不变,听感也应随之变化。 动态冒险主题曲: 如何设计一个可以根据玩家当前目标(探索、潜行、追逐)自动“组装”出不同版本的核心主题。 第六章:竞技场与反应性战斗音乐 三阶段战斗模型: 探索“预警”、“交战”、“高潮/绝境”三种状态的音乐转换点设计。 节奏与打击(Rhythm and Impact): 深入研究如何让音乐的重音(Downbeats)精确对齐敌人的攻击帧或玩家的连击,提升操作的爽快感。 Boss战音乐的张力曲线: 讲解如何通过复杂的“参数联动”实现多阶段Boss战中音乐的层层递进,避免传统的热启动(Hot Start)带来的突兀感。 --- 第四部:声音设计与最终交付 第七章:音乐与音效(SFX)的共生关系 频率遮蔽(Frequency Masking)的规避: 如何确保爆炸声、脚步声等关键音效不会被音乐中的低频或高频元素“吃掉”。 声音层级管理(Priority Setting): 在音频引擎中为音乐、环境声、关键SFX设定明确的优先级,确保用户能听到最重要的信息。 第八章:面向不同平台的优化与交付标准 移动平台(Mobile)的极限挑战: 资源限制下的音乐流设计与内存优化技巧。 跨平台兼容性清单: 针对主机、PC和移动端输出的特定格式、比特率和元数据要求。 --- 附录:实用工具与资源清单 本书最后附有大量详尽的图表、代码片段示例(针对主流中间件的脚本应用),以及一个精选的、经过验证的音频资源供应商列表,是每一位致力于专业游戏配乐制作的音乐人案头必备的实战手册。 购买理由: 本书不仅仅教你“如何写一首好听的曲子”,它更全面地指导你“如何设计一套能融入游戏体验、并且能被游戏引擎完美执行的、富有生命力的音乐系统”。如果你厌倦了传统音乐创作思维的束缚,渴望将自己的音乐才华真正转化成玩家可以“触摸”到的互动体验,那么《像素声响的炼金术》将是你最坚实的引路人。

著者信息

作者簡介

溫尼弗雷德‧菲利普斯Winifred Phillips
美國電玩遊戲作曲家,以作曲技巧和風格豐富多變而聞名。遊戲大作配樂張力十足,擅以盛大的管弦樂傳達史詩滂薄感與電影感。音樂產業雜誌 Music Connection Magazine 給予她「電玩遊戲音樂超級巨星」的高度評價。

菲利普斯與育碧(Ubisoft)、索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)、美商藝電(Electronic Arts)、高伏軟體(High Voltage Software)、動視(Activision)、恩希軟體(NCSoft)、華納兄弟互動娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)、2K遊戲( 2K Games)等多間知名遊戲開發商合作。

參與六大知名遊戲系列:
◉ 刺客教條系列(Assassin’s Creed)——刺客教條3:自由使命
◉ 全軍破敵(Total War)
◉ 戰神 (God of War)
◉ 天堂系列(Lineage)——天堂M
◉ 小小大星球 (LittleBigPlanet)
◉ 模擬市民 (The Sims)

2021年,菲利普斯為 PlayStation 遊戲《麻布仔大冒險》(Sackboy: A Big Adventure )創作多首樂曲,幫助該遊戲獲得 2021年英國電影學院獎(BAFTA)遊戲類獎項之最佳音樂獎提名。迄今,她已為逾 50 款電玩遊戲創作音樂,包括達文西密碼(The Da Vinci Code)、極速賽車手(Speed Racer)、史瑞克三世(Shrek the Third )、孢子英雄(Spore Hero)、黑暗之眼:英雄之書》(The Dark Eye : Book of Heroes )、體育爭霸戰(Sports Scramble)等等;並共計發行 59 張專輯。她為電玩《貓頭鷹守護神》(Legend of the Guardians)製作的原聲帶是華納兄弟影業旗下唱片公司水塔音樂(WaterTower Music )發行的第一張電玩遊戲專輯。

作者亦參與影視配樂作品:美國公共電 PBS 科普節目《新星》(NOVA)、《自然》系列(Nature); CNN 旅行美食節目《安東尼·波登:祕境探索》(Anthony Bourdain Parts Unknown);FXX 喜劇影集《酒吧伍傑》(It’s Always Sunny in Philadelphia);《復仇者聯盟:終局之戰》(Avengers: Endgame)與迪士尼動畫《森林王子》(The Jungle Book)預告片等影視作品。

音樂相關獲獎紀錄:

★ 2021 提名英國影藝學院電影獎(BAFTA Award)最佳音樂獎
★ 五度獲頒全球音樂獎 (Global Music Award)最佳遊戲音樂、作曲人、遊戲原聲帶
★ 三度獲頒好萊塢音樂傳媒獎(Hollywood Music in Media Award)最佳原創歌曲、原創音樂
★ 2012 互動成就獎(Interactive Achievement Award)原創音樂作曲傑出成就獎
★ 三度獲頒美國婦女廣播電視協會格雷西獎(Gracie Awards)

本書獲獎紀錄與評價:

★ 美國全球音樂獎圖書獎金獎(Global Music Awards GMA Book Award Gold Medal)
★ 美國國家獨立傑出獎(National Indie Excellence Book Award)
★ 非小說作家協會非小說類圖書獎(Nonfiction Book Award from the Nonfiction Authors Association)
★ Game Music Online 網站頒發「最佳出版物」類別的年度遊戲音樂獎。


譯者簡介

曾薇蓉
國立台南大學音樂學系、英語學系雙主修畢業。音樂專業以西洋古典音樂為主,主修鋼琴,副修小提琴,亦學習聲樂、電子琴及爵士鼓。自 2014 年加 入高雄醫杏管弦樂團後,每年參與慈善交響音樂會演出至今;曾為舒伯特歌劇合唱團團員,參與莫札特歌劇《魔笛》演出。大學期間協助音樂系碩士論文摘要的翻譯、潤稿,畢業後仍持續從事翻譯,磨練翻譯技能、拓展翻譯領域。目前為兼職中英、英中雙向翻譯之筆譯工作者。(翻譯章節 1 ~ 7、致謝)

王凌緯
國立台北藝術大學音樂學系碩士班鍵盤組畢業,曾任《MUZIK 古典樂刊》編輯,現為自由中英譯者暨寫手。曾參與衛武營國家藝術文化中心、台北市立 國樂團等單位之新聞稿、節目總覽、樂曲解說、專輯內頁等編寫翻譯。書籍譯作類型駁雜,主要範疇為文化、藝術、思想等。期待未來能多在音樂相關書籍領域貢獻所學。(翻譯章節 8 ~ 15)
 

图书目录

图书序言

  • ISBN:9789864801893
  • EISBN:9789864801930
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:15歲~60歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:4.4MB

图书试读

用户评价

评分

光是看書名《電玩遊戲音樂創作法》,就覺得非常直白且目標明確,對於想轉行或斜槓的音樂人來說,這幾乎是個「必收清單」上的項目。我比較注重實戰演練的部分,不知道書中是否有提供可以下載的素材或是範例工程檔,讓我們可以跟著步驟實際操作?畢竟光看理論是無法真正掌握創作手法的,動手做才是王道。如果能搭配一些常見遊戲類型(例如RPG、FPS、獨立遊戲)的配樂風格解析,並提供針對性的創作練習,那就太完美了。這本書給人的感覺就是紮實、不空泛,是那種真正能讓人從「想做」變成「做到」的實用指南,對我這樣需要清晰路線圖的學習者來說,簡直是及時雨。

评分

說實話,市面上關於音樂創作的書籍很多,但大多聚焦在流行音樂或影視配樂上,針對「遊戲」這個特定領域的深度探討相對較少。這本書的出現,正好填補了這個空缺,讓人感覺作者對遊戲產業的脈動有著非常敏銳的觀察。我特別期待看到作者是如何處理「主題曲設計」與「環境音效」之間的平衡問題,因為這兩者在遊戲中扮演著截然不同的角色,卻又必須和諧共存。我希望這本書能給出一些前瞻性的觀點,讓我們不只學會當下的技術,更能為未來的遊戲音樂發展做好準備,像是VR/AR遊戲的音訊設計,那種超越傳統螢幕限制的聲場構建,想必也是作者會觸及的亮點吧。

评分

從一個純粹的音樂愛好者角度來看,這本書的排版和結構安排得很有條理,看起來像是經過深思熟慮後的成果。它並非只是單純的技術手冊,更像是一本職業生涯的指南。我注意到書中似乎有提及如何與遊戲開發團隊溝通協作的環節,這部分對我來說至關重要。很多時候,創作者最大的障礙不在於技術,而在於如何準確理解製作人的需求,並將抽象的概念轉化為具體的音符。如果這本書能提供一些實用的溝通技巧或案例分析,幫我們建立一套與業界接軌的語言系統,那它絕對超越了一本單純的「教學書」的範疇,直接晉升為「行業寶典」了。

评分

我個人是個對遊戲配樂非常著迷的玩家,尤其對於那些能夠營造出史詩級氛圍的音樂更是愛不釋手。過去總覺得,要創作出那種層次豐富、情緒飽滿的遊戲音樂,一定需要很深厚的古典樂基礎或是複雜的軟硬體知識,所以一直停留在聽歌欣賞的階段。但這本書似乎打破了這種迷思,它不是只談理論,更強調的是如何將「遊戲性」融入音樂,這點非常抓我的眼球。我特別好奇書中對於「互動式音樂設計」的探討,畢竟現代遊戲的音樂已經不是單純的背景BGM,而是需要隨著玩家的選擇和行為即時變化的。如果書裡能深入講解這些機制,那對我來說簡直是無價之寶,光是想像自己能為某個遊戲場景配樂,就已經讓人興奮不已了。

评分

這本書的封面設計很有質感,配色大方又不失活潑,給人一種專業又親切的感覺,光是看到封面就讓人忍不住想翻開來看看裡面到底在講些什麼。作者的筆觸感覺很細膩,從排版到字體選擇都很用心,閱讀起來非常舒服,這點對我這種需要長時間盯著螢幕的讀者來說,真的很加分。我原本以為遊戲音樂的創作會非常高深莫測,但看到這本書的架構,感覺像是被一個經驗豐富的學長拉著手,一步一步引導入門,讓人覺得「原來我也可以做到!」的信心油然而生。書裡提到的各種概念,雖然專業,但都用很貼近生活、容易理解的方式去闡述,對於想從零開始摸索的朋友來說,絕對是個很棒的起點,不會讓人有被「勸退」的感覺,整體設計語言非常到位。

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