数据显示,2003年台湾游戏产业市场规模约为新台币84亿元,估计到了2006年将成长至约新台币176亿元,年复合平均成长率达到27%。
这数据告诉我们,未来台湾很有希望朝向数位娱乐制造王国迈进,成为亚太地区游戏开发、发行代理及通路经营的重要地区。
加上台湾政府已将游戏产业定位为数位内容产业火车头的情况下,包括知名游戏软体厂商如游戏橘子、大宇、智冠等,电信业者如中华电信、远传电信等,不管是不是游戏业者,皆纷纷加入战局,想办法在市场中异军突起并获得丰厚利润。
本专题报告分为五大部分
第一部分针对2003年全球总体经济做一概略描述,接着将游戏产业细分为四大项目,对全球三大地理区域及亚洲四个主要游戏发展国家的游戏市场进行深入探讨
第二部分着重于中国游戏产业及市场介绍,并充分揭露当地三大游戏厂商发展现况及策略
第三部分探讨游戏产业关键技术与收费机制;第四部份介绍大中华圈主要国家推动游戏产业政策及成功发展模式分析;最后则针对政府如何辅导台湾游戏产业发展提出建议及具体实施方案。
第一章 全球游戏市场概况
1-1国际经济动向
1-2全球游戏市场
1-3全球三大地理区域游戏市场
1-4亚洲主要国家游戏市场
1-5台湾游戏软体业者整体营收分析
1-6台湾游戏软体业者营收及SWOT分析 – 游戏橘子
1-7台湾游戏软体业者营收及SWOT分析 – 智冠科技
1-8台湾游戏软体业者营收及SWOT分析 – 中华网龙
1-9台湾游戏软体业者营收及SWOT分析 – 大宇资讯
1-10目前台湾游戏软体业者瓶颈
1-11台湾游戏产业产值及中国市场佔有率预测
第二章 中国线上游戏产业面面观
2-1中国线上游戏产业及市场
2-2中国游戏业者介绍 – 上海盛大
2-3中国游戏业者介绍 – 金山数字娱乐
2-4中国游戏业者介绍 – 第九城市
第三章 游戏产业技术需求与收费机制
3-1游戏软体的类型
3-2游戏产业技术发展趋势与需求
第四章 大中华圈主要国家推动游戏产业政策及厂商成功发展模式分析
4-1大中华圈主要国家推动游戏产业政策
4-2台湾游戏软体厂商成功发展模式分析
第五章 政府辅导台湾游戏软体厂商进军中国市场具体行动
5-1游戏厂商如何向创投业者募集资金
5-2辅导台湾游戏软体厂商成功进入中国市场具体行动
第六章 附录
6-1美国电子游戏产业政策
6-2英国电子游戏产业政策
6-3澳洲电子游戏产业政策
6-4行动游戏产业结构及台湾现况
6-5炙手可热的日本行动游戏产业
6-6SONY策略调整与PSX产品发展计画
一看到《游戏产业白皮书》这个书名,我脑海中立刻浮现出许多关于游戏产业的画面。虽然我不是游戏开发者,也不是市场分析师,但作为一个在台湾生活了二十多年的普通上班族,游戏一直是我生活中不可或缺的一部分。从小时候在电子游乐场玩的《魂斗罗》,到和朋友们一起在网络咖啡厅通宵玩《星际争霸》,再到如今手机上随时随地都能享受到的各种休闲益智类游戏,游戏陪伴了我成长的每一个阶段。因此,我非常期待这本书能够从一个更宏观、更专业的角度,带我重新认识我所热爱的游戏产业。我希望它能揭示游戏产业是如何从一个小众的娱乐项目,逐渐发展成为一个拥有庞大经济体量和深远文化影响力的全球性产业。这本书会不会包含一些关于游戏开发背后的故事?比如那些著名的游戏公司是如何崛起的,有哪些充满传奇色彩的游戏制作人?我尤其对游戏产业的创新和颠覆性技术的发展感到好奇。例如,电竞的兴起,游戏直播的火爆,以及VR/AR技术在游戏中的应用,这些都让我觉得游戏的世界充满了无限可能。这本书会不会探讨游戏对社会价值观、青少年成长等方面的影响?这些都是我作为一位普通读者,非常想了解的。
评分《游戏产业白皮书》这个名字,让我联想到的是一本能够提供全面市场洞察的参考书。我本人虽然对游戏的热爱程度可能不及深度玩家,但作为一个科技行业的观察者,我一直对游戏产业的商业运作和技术发展颇感兴趣。台湾作为亚洲重要的科技研发与消费市场,游戏产业自然也扮演着举足轻重的角色。我猜想,这本书一定不会仅仅停留在游戏内容本身,而是会深入剖析游戏开发的产业链,包括从概念设计、程序开发、美术制作、音效设计,到市场营销、发行渠道、用户运营等各个环节。我特别好奇书中会不会包含关于游戏引擎技术(如Unity、Unreal Engine)的发展和应用,以及人工智能、虚拟现实、增强现实等新兴技术如何重塑游戏体验的内容。此外,作为一本“白皮书”,我期待它能提供翔实的数据分析,比如全球及区域市场的规模、增长率、用户构成、消费习惯等,并预测未来的发展趋势。对我而言,了解游戏产业的商业模式,例如免费增值、订阅制、买断制等,以及其背后的盈利逻辑,是非常有价值的。我希望这本书能够帮助我理清游戏产业的商业逻辑,理解其快速迭代和创新的驱动力。
评分拿到《游戏产业白皮书》这本书,我立刻就被它沉甸甸的厚度吸引住了。虽然我不是游戏行业的从业者,但我绝对是一个资深的游戏爱好者,从《仙剑奇侠传》到《原神》,多少个日夜都沉浸在虚拟的世界里。这本白皮书的名字听起来就带着一股官方、严谨的意味,我很好奇它会呈现出怎样的深度和广度。我期望这本书能像一位博学的长者,为我一一梳理游戏产业的发展脉络,从早期的街机时代,到PC单机、网络游戏,再到如今蓬勃发展的移动游戏和电竞,每一个阶段的特点、代表性作品,以及背后的技术和商业逻辑,都能被清晰地呈现出来。作为一名台湾玩家,我尤其关心台湾在游戏产业中的地位和贡献。我记得以前很多经典的中文游戏都是从台湾发行的,不知道这本书会不会回顾那段辉煌的历史,并分析如今我们与其他地区游戏产业的差距和优势。另外,我也想知道书中对于游戏设计的哲学、叙事手法、美术风格等艺术层面的探讨,而不是仅仅停留在技术和商业层面。毕竟,游戏不仅仅是娱乐,更是一种艺术表达。我很想知道,这本书是否能够为我这个玩家提供一个更宏观的视角,让我看到游戏产业背后那个庞大而复杂的生态系统。
评分《游戏产业白皮书》这个名字听起来就充满了专业性和深度,让我这个虽然不是业内人士,但对游戏产业一直保持着高度关注的台湾读者,充满了探索的欲望。我一直觉得,游戏产业是一个既充满创意又高度商业化的领域,而一本“白皮书”恰恰能将这两者有机地结合起来。我非常希望这本书能够提供一些关于游戏产业发展的独特视角,例如,它会如何剖析当前全球游戏市场的格局,不同地区的游戏文化差异,以及台湾在其中扮演的角色。我猜测,书中应该会对游戏的技术进步进行详细的阐述,比如图形渲染技术的革新、游戏引擎的演进、以及人工智能在游戏设计和玩家体验中的应用。此外,对于游戏产业的经济层面,我非常感兴趣,例如,不同的商业模式(如付费下载、内购、订阅制、广告收入)是如何运作的,以及如何评估一款游戏的市场价值。我也希望这本书能够关注一些更深层次的问题,比如游戏产业的伦理道德问题、版权保护、以及如何应对游戏成瘾等社会议题。总而言之,我期待这本书能够为我揭示游戏产业不为人知的另一面,让我能更全面、更深刻地理解这个我们既熟悉又充满神秘色彩的行业。
评分这本书的名字很有趣,《游戏产业白皮书》。光听名字就让人好奇,里面到底会揭示哪些关于游戏界的秘密呢?我是个从小泡在游戏世界里长大的台湾年轻人,玩过的游戏从红白机时代到现在的3A大作,可以说是见证了游戏产业的飞速发展。所以,对于这样一本聚焦游戏产业的书,我充满了期待。我猜想,这本书应该会深度剖析游戏产业的各个面向,比如它的商业模式、市场趋势、技术革新,甚至可能还会探讨游戏对社会文化的影响。尤其是在台湾,游戏产业一直是我们年轻人非常关注的领域,很多大型游戏公司都有在这里设立分支机构,也孕育了许多本土的优秀游戏开发者。所以,我非常想知道,这本书会从哪些角度来解读这个我们既熟悉又充满未知魅力的产业?会不会有针对亚洲市场,特别是台湾市场的独到见解?我特别想看到里面关于独立游戏发展的分析,因为近年来台湾的独立游戏团队也涌现了不少令人惊艳的作品。这本书是否会触及游戏开发者的心路历程、创业的艰辛与成就?我希望它不仅仅是枯燥的数据和分析,更能带有温度,让我们这些热爱游戏的玩家,能更深入地理解我们所热爱的游戏是如何诞生的,又是如何一步步走到今天这个行业的。
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