动漫画设计(下)

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具体描述

从设计产业的角度,铺陈欧美、日本、苏联各国的动漫沿革与产业发展
「动漫」不仅是娱乐、不仅是通俗文化,更是「娱乐设计」!

  动漫画是文化创意产业的核心之一。当乘着文化创意产业概念的热潮,以往仅被视为青少年文化一支的「动漫」,因其无限创意带来的娱乐商机,成为学术殿堂和美术馆展厅的焦点时,本书的出版,便能为动漫画的讨论风潮带来鲜明的脉络。

  「动漫画设计」一词在作者笔下,并非仅道出漫画与动画之间的渊源,而更多地牵涉了国际间产业与文化盘根错节的暗潮。在洋洒十数万字、分为上下两册的本书中,作者在逐一详述世界各地的动漫画沿革之外,特别着眼于从文化创意产业的观点,点面铺陈动漫画做为一种「娱乐设计」的产业发展。在广涉东西的客观史述中,亦穿插了自己的感时沉吟、旧时回忆,使本书在作者如数家珍的穿走下,成为对世界动漫设计、文化、产业发展进行的翔实而具阅读趣味的梳理。

作者简介

王受之

  美国加州帕萨迪纳艺术中心设计学院教授,主讲设计史和设计理论;同时亦为艺术家杂志专栏作家、中国多所艺术院校客座教授,并于美国奥迪斯艺术与设计学院、加州美术学院、南加州建筑学院和洛杉矶南加州大学开设设计相关课程。出版着作包括《世界现代设计》、《世界现代平面设计》、《流行时装史》、《现代建筑史》、《城市史——有机城市》、《巴黎手记》、《北京手记》。

创意无限:当代视觉叙事与数字媒体艺术实践 图书名称:创意无限:当代视觉叙事与数字媒体艺术实践 内容简介: 本书深入探讨了当代视觉文化的核心驱动力与前沿实践,旨在为有志于在数字媒体、动画、交互设计及视觉传达领域深耕的创作者提供一套系统而富有启发性的理论框架与实操指南。我们不再局限于传统意义上的“设计”范畴,而是将视野拓展至“叙事”与“体验”的建构层面,聚焦于如何在瞬息万变的数字生态中,有效且富有冲击力地传达复杂信息、激发观众情感共鸣。 本书的结构分为四个核心部分,层层递进,构建起从基础理念到高级应用的全景图。 --- 第一部分:视觉语言的重构与符号学基础(The Reconfiguration of Visual Language and Semiotics) 本部分致力于梳理现代视觉符号的生成机制与解读方式。我们首先回顾了经典美学理论在数字环境下的适用性与局限性,强调了在像素和矢量构成的世界中,形式、色彩、构图不再是孤立的元素,而是作为信息载体进行高速编码和解码的关键。 1. 视觉语法的演变:从平面到沉浸式环境 详细分析了印刷时代的视觉规范(如格里德系统、印刷色彩模型)如何被屏幕显示技术(RGB、HDR、高帧率)所挑战和重塑。重点讨论了“动态构图”的概念,即时间维度如何成为构图的一部分,以及如何运用运动轨迹、速度变化和节奏感来引导观众的视觉焦点。 2. 符号学的当代应用:意义的生成与误读 探讨了在信息爆炸时代,如何审慎地选择和构建视觉符号以避免“符号疲劳”。内容涵盖了跨文化符号的有效运用、通用图标(Iconography)的设计原则,以及如何通过“去语境化”与“再语境化”的手法,赋予传统符号新的时代意义。特别关注了拟物化(Skeuomorphism)与扁平化(Flat Design)背后的哲学思辨,以及当前“新拟态”(Neumorphism)等趋势对用户感知的影响。 3. 色彩心理学与光影叙事 超越传统的色彩理论,本书深入研究了光线作为叙事工具的角色。分析了不同光源(自然光、数字荧光、体积光/Voxel Lighting)在烘托情绪、暗示环境和塑造人物性格上的作用。针对数字屏幕的亮度与色域限制,提出了如何在不同显示设备上保持色彩意图一致性的高级校准策略。 --- 第二部分:数字叙事架构与交互设计思维(Digital Narrative Architecture and Interaction Design Mindset) 本部分将理论转向实践,探讨如何构建引人入胜的、适应多平台环境的叙事结构。我们不再将动画视为线性播放的影片,而是将其视为一个可被用户探索和影响的“体验场域”。 1. 非线性叙事与分支结构的设计 分析了在互动装置、游戏过场动画和沉浸式VR体验中,如何有效地管理多重叙事线索。探讨了“选择点”的设计原则,确保用户的每一个决定都能在逻辑上驱动故事前进,而非仅仅是随机的岔路口。 2. 界面即环境:UX/UI的叙事潜力 将用户体验(UX)设计提升到叙事层面。探讨了“情感化设计”(Emotional Design)的实现路径,即如何通过微动效、过渡动画和信息反馈的节奏,在用户与界面交互的瞬间,传递品牌或故事的情感基调。例如,如何设计一个“有温度的错误提示”。 3. 时间的操控:节奏、循环与延展性 聚焦于数字媒体中对时间这一维度的精妙处理。这包括了蒙太奇理论在短视频和信息流中的应用,如何利用快速剪辑制造焦虑或兴奋;以及如何设计可无限循环的背景动画,使其在不引起疲劳的同时维持环境氛围。 --- 第三部分:媒介融合与技术前沿实践(Media Convergence and Frontier Practices) 本部分着眼于新兴技术对视觉创作边界的拓展,特别是对于三维空间、实时渲染和人工智能辅助工具的整合应用。 1. 实时渲染与虚拟制片(Virtual Production) 详细解析了Unreal Engine、Unity等实时渲染引擎在电影、广告和虚拟现实内容制作中的核心价值。重点讨论了“虚拟制片流程”中,视觉设计师如何与摄影指导、灯光师进行实时协作,以及如何利用实时预览优势快速迭代视觉效果,大幅缩短传统管线的时间成本。 2. 程序化生成与参数化设计(Procedural Generation and Parametric Design) 探讨了如何使用节点式编程工具(如Houdini, Grasshopper)来创造复杂、有机且可控的变化。这不仅仅是效率的提升,更是创造出自然界中难以手动建模的复杂形态和纹理的关键。内容涵盖了如何建立可调整参数的“设计系统”,实现“一次建模,千种变化”。 3. AI辅助创作的伦理与方法论 本书以审慎的态度讨论了生成式AI工具(如Midjourney, Stable Diffusion)在视觉概念探索阶段的巨大潜力。分析了“提示词工程”(Prompt Engineering)作为一种新的设计技能的重要性,以及如何将AI生成的素材高效地整合入专业的工作流程,同时辨识和解决其潜在的风格趋同与版权问题。 --- 第四部分:跨媒介的项目管理与专业协作(Interdisciplinary Project Management and Professional Collaboration) 成功的视觉项目往往是跨职能团队协作的产物。本部分聚焦于“如何将创意落地”的工程学问题。 1. 资产管理与管线优化 强调了在大规模三维或动态图形项目中,规范化的文件命名、层级管理和版本控制(如Perforce或Git LFS)是保证项目可持续性的基石。介绍了主流数字资产管理(DAM)系统的构建思路。 2. 呈现与沟通:跨领域对话的艺术 指导创作者如何有效地向非设计背景的决策者(如市场总监、工程师)阐述复杂的设计意图。学习使用“视觉故事板”(Visual Storyboarding)和“动态原型”(Motion Prototypes)作为跨部门沟通的高效桥梁,确保技术实现与创意愿景的完美对齐。 3. 作品集的策略性构建与未来趋势预测 分析了在高度竞争的就业市场中,如何构建一份能突出“解决问题能力”而非仅仅展示“精美效果”的作品集。最后,展望了Web3.0环境下的视觉需求变化,以及元宇宙和空间计算对传统视觉设计师提出的新挑战与机遇。 总结: 《创意无限:当代视觉叙事与数字媒体艺术实践》不仅仅是一本关于“如何制作”的指南,更是一本关于“为何这样制作”的思考手册。它鼓励读者打破学科壁垒,将技术理解深度融入创意表达,成为能够驾驭复杂数字生态、持续产出具有时代价值视觉作品的复合型创作者。本书适合高等院校相关专业的学生、寻求技能升级的在职设计师,以及对前沿数字艺术感兴趣的理论研究者深入研习。

著者信息

图书目录

12 动画的电视时代
13 动画的国际划化时代(上)
14 动画的国际化时代(下)
15 开创自己动画文化产业—日本动画的概况
16 日本动画的开创者们—日本动画的轨迹
17 1980年的日本动画全盛期
18 1960年70年代的各国动画—动画国际性的爆发
19 电脑动画的震撼—电脑动画的历程与皮克斯动画工作室
20 「梦工厂」和电脑动画的普及化
21 进入21世纪的动画

图书序言

世界动画发展阶段

  这些年来,我一直很关注动漫画的发展,做了好几年的资料工作之后,基本上可以整理出一个反映世界动漫画发展情况的大轮廓来。在整理过程中,我将动画发展的脉络按其发展阶段分成了几个部分。下面,我先对这些大的发展阶段略加介绍,以方便大家有个基本了解。

  第一个大部分是动画在早期试验阶段的情况,基本都在1920年代以前,从早期动画的探索开始,包括动漫画的奠基人(或者西方人称之为「动漫画之父」的几位)开始,到温森.麦凯(Winsor McCay)的恐龙动画,1920年代集中在纽约的动画工作室(New York studios)、菲力猫(Felix the Cat)这个最早期的动画角色、动画技术的开创人之一麦克斯.佛莱雪(Max Fleischer)、早期的华特.迪士尼、动画试验家艾米.柯尔(Emile Cohl),英国早期动画家乔治.史达汀(George Studdy)和他创作的小狗角色邦佐(Bonzo)。欧洲大陆早期动画的探索,包括了萝特.雷妮格(Lotte Reiniger)、维多.贝格达(Victor Bergdahl)和瑞典出生的维京.伊果林(Viking Eggeling)这几个人的探索,特别是波兰和俄国早期的动画探索、俄国十月革命之后的动画创作、早期亚洲的动画、包括中国的万氏兄弟、早期日本动画等。

  第二个大部分是动画开始形成自己的形式和力度的阶段,是1930年代前后,主要的力量自然是迁到洛杉矶并成立了自己的动画公司的华特.迪士尼,他创作的米老鼠和其他角色奠定了现代动画片的阵容,他的「煳涂交响乐系列短片」(Silly Symphonies)在那个时代具有很强的影响力。早期的有声动画片和费雪(Fleischer)兄弟的探索是分不开的,几个重要早期有声动画片角色,包括贝蒂(Betty Boop)、宾波(Bimbo)、大力水手卜派等,几个这个时代比较重要的动画家,包括华特.兰兹(Walter Lantz)、保罗.泰瑞(Paul Terry)、凡.伯伦(Van Beauren)、查尔斯.明兹(Charles Mintz),还有欧洲的恩斯特.安森—待约尔(Ernest Anson-Dyer)、亚历山卓(Alexandere)、华纳兄弟公司制作的动画片「博斯科」(Bosko)、「玛莉趣事」等,米高梅公司开始涉入动画产业是1930年代的主要内容。进入第二次世界大战之后,情况就发生了很大的变化。

  第三个大部分就比较复杂起来了这个阶段,是从1934年到1939年第二次世界大战爆发前的动画阶段,这个时期可以说是动画开始成熟的阶段,迪士尼走进了全盛期,出品了「白雪公主和七矮人」、「幻想曲」这些大片,角色形象也成了系列;彩色的运用,音响的应用,使得动画片完全不同于以前了。为了和迪士尼公司竞争,其他好莱坞电影公司也集中力量做动画片,包括优伯.艾沃克(Ub Iwerkes)和查尔斯.明兹在这个期间为哥伦比亚公司创作的新彩色动画长片「格列佛历险记」(Gulliver)、米高梅的「和平」(Peace on Earth)、「蓝色多瑙河」(the Blue Danube)等。环球公司、华纳兄弟公司、哥伦比亚公司、20世纪福斯公司都加入到动画行列来,这个时期很吸引我注意的是欧斯卡.费辛杰(Oskar Fischinger)的试验性动画的探索,光影抽象动画,以前极为少见,当然也有德国包浩斯设计学院的莫荷里—纳吉(Moholy-Nagy)的探索在内了。

  乔治.佩尔(George Pal)採用大量小玩偶做列队方式的木偶动画也非常精采,1930年代有几位在动画创作方面很突出的人物:安东尼.葛侯斯(Anthony Gross)和他在1934年拍摄的动画片「生命之悦」(La Joie de Vivre),单线平涂,非常生动,美国企业家海多.侯宾(Hector Hoppin)支援他的这个创作。到1938年第二次世界大战爆发前夕,他们又创作出第二套作品,根据法国小说家凡尔纳着作改编的「海底两万里」动画片,这两套片子我都很喜欢,因为自己画钢笔画,喜欢线描的白描型动画,觉得很生动和简练,这个期间还有一位纽西兰动画家连恩.莱(Len Lye)在澳洲做了一系列抽象动画的试验,可以说是南半球最早从事动画创作的先锋人物了。

  1930年代,是苏联发展最快的时期,文化也在史达林的控制下进入一个表面的繁荣。动画方面涌现了不少新人,比如亚历山卓.普夏科(Alexander Prushako)在1935年重新出来拍「格列佛游记」,还有伊凡诺夫—瓦诺(Ivan Ivanov-Vano)和列夫.阿塔玛诺夫(Lev Atamanov)在1938年拍大仲马的「三个火枪手」、1933年的「小白公牛的故事」,30年代内苏联出了卅多部动画片,是比较高产的时期。

  战争开始之前,匈牙利出现了两位很杰出的动画家,分别是乔诺丝.哈拉斯(Jonos Halasz)、乔.巴奇勒(Joy Batchelor),他们创作的动画片把写实、抽象结合起来,栩栩如生,又不落迪士尼俗套,看了令人耳目为之一新。

  这个阶段正是日本侵华时期,日本动画中出现了一些支援日本侵略行为的片子,并且丑化中国人。而中国动画艺术家,包括万氏兄弟,都投入了抗日主题的动画创作,动画在战争期间成为宣传工具,是非常自然的事情。

  1940年至1945年第二次世界大战期间,是动画发展的一个很另类的时段。迪士尼公司拍摄了很多反法西斯的动画短片,让唐老鸭穿上希特勒的纳粹服装,装模作样,引起观众们的会心一笑。这些动画片的目的也是政治宣传,好多动画角色都参加到反法西斯的宣传战中去了。

  迪士尼在战争期间继续生产动画长片,其中有我们大家很熟悉的「小飞象」(Dumbo)、「小鹿班比」(Bambi),也有针对拉丁美洲市场的「致候吾友」(Saludos Amigos)等。二战期间,华纳兄弟公司在动画上发展很快,他们推出了邦尼兔(Bugs Bunny)、达菲鸭(Daffy Duck),这两个角色在战后热了好多年,成为世界儿童喜欢的戏剧主角。创作这些角色的艺术家包括特克斯.阿维瑞(Tex Avery),他原来在华纳工作,1943年前后去了米高梅公司,主持动画创作,创作了一系列脍炙人口的动画片来。

  迪士尼公司的故事部主任班.哈达威(Ben Hardaway)创作了新的角色,叫做「伍迪」(Woody),是一只聪明狡猾的啄木鸟,演绎出一系列动画短片来,都很有趣。

  这个时期比较重要的动画人还有美国的费兹.费乐因(Friz Freleing)和法兰克.塔许林(Frank Tashlin)两位,他们创作了《乐一通》、《大混乱》(Private Snafu)也都是尽人皆知的。还出现了新的角色类型,比如统称为「聪明家伙」(wise guys)一类型角色、「汤姆和杰瑞」这对猫和老鼠、特克斯.阿维瑞创造的哈巴狗警察(Droopy)等,都极受欢迎。直到最近,我坐中国国内飞机时,还有时候看见放映「汤姆和杰瑞」这对永远追不清楚的冤家的动画片呢!

  强盗和警察类型的搭配,变得愈来愈普遍,华纳兄弟公司也在1941年推出了「狐狸和乌鸦」(Fox and crow),和「汤姆和杰瑞」这对猫鼠相斗的故事其实同出一辙,也是一个类型的,用来出版漫画、动画短片,就仅仅是为逗笑,效果也不错。

  动漫画这个时期愈来愈和战争有密切的关系,战争题材的动画片多起来了,出现了「超人」这个题材,超人是两位克利夫兰的科幻爱好者创作出来的形象,在这个期间成为动漫画的主角,并且吸引了大量的读者、观众。

  第二次世界大战期间在动漫画上的一个很大的发展,就是木偶动画,这主要是由乔治.佩尔的推动发展起来的,当时人们把他的木偶动画,就叫做「Puppertons」可以勉强翻译成「偶动」,木偶的水平和电影制作的水平都有大幅度的提高。形成比较成熟的动画类型。

  第二次世界大战期间,动画比较集中发展的一个国家是加拿大,这个国家投入人力物力发展动漫画,特别是动画,成立了加拿大国家电影协会(the National Film Board of Canada,简称 NFB),是加拿大电影发展的主要促进动力。约翰.贝尔森(John Brierson)、诺曼.麦可拉雷(Norman McLaren)负责这个部门的工作,有组织的发展动画片,加拿大的动画片在这个期间得到很大的发展,但是方向和好莱坞不一样,更加注重试验性、艺术创作性,而不走纯粹商业的方向。是北美很另类的一个动画发展中心。

  英国在战争期间也在抓动画片创作,为了抵抗来自好莱坞的美国动画片的全面冲击,由亚瑟.雷克组织(Arthur Rank Organization)具体支援,1944年任命大卫.达德.韩德(David Dadd Hand)主建英国动画班子。大卫出生于美国纽泽西,1918年就开始从事动画的设计工作,参加过迪士尼的「白雪公主和七矮人」的创作组,经验丰富。他为英国建立起来动画工业系统,创作出一系列很受英国孩子喜欢的角色,使得英国成为战时异军突起的另外一支重要的动画力量。

  战时德国动画的顶峰人物是汉斯.费雪科森(Hans Fischerkoesen),他组织了德国当时主要的动画片的创作和制作,他反对纳粹,因此在战争期间他一直处于不配合官方要求的独立制片的状态,很困难,但是依然创作出不少好作品。

  这场战争在俄国为称为「卫国战争」,为了战争的胜利,俄国把动画片也投入到宣传中去了,我现在手头还有不少苏联当时的反法西斯动画片的片断。

  战争期间出现了一位动画和电影奇才,就是来自苏格兰的、在美国从事电影创作的诺曼.麦可拉雷。他的艺术型的探索,大大提高了美国动画的艺术含量,对世界动画都有很大的影响。

动漫画设计的撰写与愿望

  讲讲动漫画一直是我的一个愿望,这些年来,我写了不少书,讲述了现代建筑、产品设计、平面设计、时装设计等,在设计的大范围内,还有两个大范畴尚未触及到,一个是广告,一个就是以动漫画为中心的娱乐设计了。

  其实,在早在1980年代就在广州美术学院教过广告设计,现在也还在做这方面的工作。由于觉得现在的广告设计与传播媒体的界线含混不清,自己不想趟混水,所以一直在收集资料,但迟迟没有动笔。我想,即便要写,也会先从平面广告入手。这项工作我以列入自己的写作计画之中,希望能早日动手,以弥补国内广告设计理论方面的缺口。

  至于动漫画设计方面,我则比较谨慎。1998年开始,我在自己的学院,也就是帕萨迪纳的艺术中心设计学院开设了新课程,叫做「娱乐设计」,主要的内容之一就是动漫画的创作和运营,在学院很受欢迎。也正因为这门课程的压力,我也就更多地投入到娱乐产业的研究中去,对这个产业、对于动漫画有了更加深刻的认识。

  最近回国讲学,发现国内到处都在提要打造文化创意产业,其中主要的就是动漫画、电子游戏设计这类具有高度创造性的活动。但是,中国国内在这方面的理论着作很少,虽然有部分译本,但对整个产业面貌还是缺乏一个完整的反映,因此,我感觉是该动手撰写的时候了。

图书试读

用户评价

评分

我对动漫画的喜爱由来已久,特别是那些充满想象力的人物形象,更是让我沉迷其中。拿到《动漫画设计(下)》这本书,我感觉像是打开了一个全新的世界。它不像市面上一些泛泛而谈的书籍,而是非常聚焦于“动漫画设计”这个核心,并在此基础上进行深入的拓展。书中对于如何设计具有“时代感”和“地域特色”的角色,有非常独到的见解,让我明白,一个好的角色设计,需要融入更多的文化元素和时代背景,才能显得更加真实和有深度。我特别喜欢它对服装设计的讲解,不仅仅是停留在款式上,而是深入探讨了服装的材质、剪裁、装饰等细节如何能够更好地衬托角色的个性和故事。同时,书中关于如何通过道具和配饰来丰富角色形象的设计理念,也给我带来了很多启发。我常常在想,一个角色拿在手中的武器,或者佩戴的项链,都可能蕴含着一段故事。这本书的讲解,让我学会了如何用这些细节来“讲故事”,让我的角色更加立体和生动。总的来说,这是一本能够激发我无限创作灵感的书籍,让我更加热爱动漫画设计这个充满魅力的领域。

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这本书我实在太喜欢了!我是一名业余的插画师,一直想在角色设计方面有所突破,尤其对日系动漫画风格情有独钟。之前也零散地看过一些教程,但总觉得缺乏系统性,很多概念都一知半解。当我拿到这本《动漫画设计(下)》的时候,简直像是找到了救星!封面设计就很有吸引力,初步翻阅就发现里面内容非常详实,不仅仅是停留在表面的“画得多好看”,而是深入剖析了动漫画角色设计的核心原理。书中关于骨骼结构、肌肉线条的讲解,我以前觉得枯燥,但作者用非常生动的图示和通俗易懂的语言,让我茅塞顿开,原来掌握了这些,才能画出真正有生命力的角色。更让我惊喜的是,它还详细讲解了不同风格角色的设计思路,比如少女、少年、成熟男性、女性,甚至是奇幻生物,每一种都有深入的案例分析,从服装搭配到表情神态,都给出了非常具体的指导。我试着按照书中的方法临摹了几次,感觉自己的进步非常明显,画出来的角色不仅形态更准确,而且神韵也更足了。这本书就像一个经验丰富的导师,手把手地教我如何从零开始构建一个有魅力的动漫画角色。我迫不及待地想把书里的知识运用到我自己的创作中去,我相信它一定能帮助我把我的动漫画设计水平提升到一个新的高度。

评分

坦白说,我之前对动漫画设计这个领域并没有太深入的了解,只是觉得“看起来很酷”。这次偶然的机会接触到《动漫画设计(下)》,完全颠覆了我之前的认知。这本书给我最大的感受就是“专业”和“系统”。它不是简单地告诉你“怎么画”,而是从最基础的概念讲起,比如面部特征的比例、身体的动态表现、服装的构成等等,一步一步引导你构建一个完整的角色。书中关于如何塑造角色的“辨识度”的讨论,让我明白,一个好的角色不仅仅是画得好看,更要有独特的个性和记忆点。它还详细讲解了不同年龄段、不同性别的角色设计差异,以及如何在设计中体现角色的职业特点和性格特征,这些都是我之前从未考虑过的问题。而且,书中提供的很多“干货”技巧,比如如何运用简洁的线条勾勒出流畅的身体曲线,如何通过眼神的变化来传达不同的情绪,都非常实用,我迫不及待地想在我的实践中运用这些方法。这本书就像一本宝藏,里面藏着无数关于动漫画角色设计的奥秘,等待我去一一发掘。

评分

我是一个对美学和设计有一定追求的读者,虽然不是专业画家,但对视觉艺术一直保持着浓厚的兴趣。当我拿到《动漫画设计(下)》这本书时,首先被它严谨的排版和精美的插图所吸引。这本书的内容给我一种“有料”的感觉,不像市面上很多教程那样流于表面,而是有着扎实的理论基础和丰富的实践指导。书中对动漫画角色设计中的色彩运用、光影表现、透视关系等方面的讲解,都非常到位。我以前在画图时,常常为色彩搭配感到困扰,不知道如何才能让画面色彩和谐又富有表现力,这本书提供了非常多实用的技巧和理论,让我对色彩有了更深的理解。同时,它还针对不同材质的服装,比如丝绸、皮革、金属等,讲解了如何通过绘画技法来表现其质感,这一点对于提升画面的真实感和表现力至关重要。最令我惊喜的是,书中还探讨了如何为角色注入情感和故事感,让画面不仅仅是静态的描绘,而是能够讲述一个完整的故事。这种将艺术技法与叙事能力相结合的设计理念,让我受益匪浅。总而言之,这是一本既有深度又有广度的动漫画设计指导书,非常值得收藏和反复研读。

评分

作为一个多年的动漫画爱好者,我一直对角色背后的设计理念非常着迷。我常常在想,为什么有些角色能够深入人心,成为经典?《动漫画设计(下)》这本书,可以说极大地满足了我对这一探究的渴望。它不仅仅是教你如何“画”,更在于教你如何“思考”一个角色。书中关于如何塑造角色性格,并通过外形、服装、配饰来表现的论述,给我留下了深刻的印象。比如,它提到了如何通过服装的褶皱、材质来暗示角色的身份和地位,如何通过发型、眼神来传达角色的情绪和内心世界。这些细致入微的分析,让我意识到,一个成功的动漫画角色,绝不是凭空出现的,而是经过深思熟虑的设计。书中的案例分析也非常有启发性,我特别喜欢它对一些知名动漫画角色的解构,让我能够站在创作者的角度去理解他们的设计逻辑。而且,这本书并没有局限于某种单一风格,而是涵盖了多种不同类型的动漫画设计,从Q版到写实,从日常系到奇幻系,都做了深入的探讨,这极大地拓宽了我的视野。读完这本书,我感觉自己看待动漫画的视角都有所不同了,不再仅仅是欣赏画面,而是开始深入挖掘每一个角色的灵魂。

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