圖解音效入門:影視、動畫、遊戲場景聲音特效製作法 (電子書)

圖解音效入門:影視、動畫、遊戲場景聲音特效製作法 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

小川哲弘
圖書標籤:
  • 音效
  • 特效
  • 影視音效
  • 動畫音效
  • 遊戲音效
  • 音效設計
  • 音效製作
  • 場景聲音
  • 電子書
  • 聲音設計
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

情境分析×聲音設定×加工修飾
好懂好玩好操作,35種特效一次學起來!


 

聽起來就是自自然然!
最厲害的音效是,配上畫麵後完全不會引起注意

「架空」、「虛構」、「科幻」類型的作品,適閤使用閤成器製造聲音,錶現非現實的效果;寫實類的作品,以收錄實際存在的聲音做為素材,最能呈現真實感。不論哪一種,都需要搭配影像情境做後製加工,聲音效果纔能與畫麵相融無間、毫無違和。
本書為日本第一線遊戲電玩作品的專業音效設計者綜整分享多年背景音樂和音效設計製作的實戰經驗法則。讓你可以step by step學會基礎音效製作原理、技巧和訣竅,更能從中衍生更多音效的可能性。

【專業推薦】 (依姓氏筆劃排列)
Frank/DigiLog聲響實驗室創辦人
影製所 DC FILM SCHOOL/專業製作社群


【本書特色】
‧閤成器+收音兩大音效製作法,必備技巧一次掌握
‧設定範例+功能操作示範+效果加工,步驟說明深入淺齣
‧環境音、擬音、效果音,各類型聲音設計模式,應用廣泛
‧隨書附錄範本音效,參照練習初學者也能輕鬆重製

 

聲音的魔力:如何用聲音塑造沉浸式體驗 第一章:無聲的空白——聲音在敘事中的核心地位 我們生活在一個由視覺主導的世界,但真正觸動人心的體驗,往往根植於聲音。一個精心設計的音效,能瞬間將觀眾帶入一個完全不同的維度,激發難以言喻的情感共鳴。本書並非探討如何錄製或編輯具體的音效文件,而是深入剖析聲音在現代媒體——無論是電影、動畫、遊戲還是播客——中扮演的“看不見的主角”的角色。我們將拆解聲音如何構建敘事節奏、塑造角色個性、定義環境氛圍,以及如何利用聽覺綫索來引導觀眾的注意力。 1.1 視覺的盲區,聽覺的延伸 影像捕捉的是眼睛所能看到的一切,但聲音彌補瞭視覺的局限。在黑暗中,一個腳步聲可以比任何視覺畫麵更具威脅性;在廣袤的太空場景中,寂靜本身就是一種強烈的聽覺錶達。本章將分析聲音如何作為一種非綫性的敘事工具,在觀眾不經意間傳遞關鍵信息,甚至預示未來情節的發展。我們將探討“音景設計”(Soundscape Design)的基本原理,區分背景聲、前景聲和特殊音效之間的層級關係,以及如何通過它們來構建一個可信且富有張力的聽覺世界。 1.2 情感的調頻器:聲音與情緒的直接關聯 人類對聲音的反應是本能的。低沉的轟鳴聲常常引發不安和敬畏,而清脆悅耳的鈴聲則帶來希望或警示。本章將側重於聲音的心理學效應。我們將研究不同頻率、音色和動態範圍的聲音是如何直接影響觀眾的生理反應(如心率和呼吸頻率),並探討如何在敘事中巧妙地運用這些聽覺“開關”,實現對觀眾情緒的精準調控。成功的音效設計不是單純的復製現實,而是對現實聲音進行藝術化的提煉和誇張,以達到更深層次的情感穿透力。 第二章:構建世界的基石——環境音與真實感的建立 一個“真實”的世界,首先是一個聽得見的世界。環境音(Ambiance)是構成媒體作品聽覺底色的重要元素,它為觀眾提供瞭時間和地點的明確參照。本章將側重於如何通過環境聲音的層次感和復雜性,來賦予場景以深度和可信度。 2.1 場所的指紋:環境聲的識彆與分離 無論是熙攘的都市廣場、幽靜的古代森林,還是未來世界的機械工廠,每個場景都有其獨特的“聽覺指紋”。我們將深入分析如何識彆和分離構成一個特定環境的數百種聲音元素,並將其歸類為“基礎層”(如風聲、持續的嗡鳴)、“間歇層”(如遠處車輛駛過、鳥鳴)和“交互層”(如人物走動、開關門)。我們將討論如何利用這些層次的動態變化,來暗示時間流逝、天氣變化,甚至是潛在的危險。 2.2 空間感的塑造:距離、大小與材質 聲音的傳播受環境的製約,這為我們提供瞭塑造空間感的工具。本章將詳述混響(Reverb)、延遲(Delay)和濾波(Filtering)等技術概念在模擬聲學空間中的應用。如何讓一個角色聽起來像是在一個空曠的大教堂裏說話,或者讓一個爆炸聲聽起來像是從狹窄的巷道盡頭傳來?我們將探討聲音的衰減規律、環境吸收特性,以及如何通過細微的混響處理來精確定義場景的物理尺寸和材質(例如,木地闆與大理石地麵的聲音反射差異)。 第三章:動作的語法——音效在時間軸上的精確對位 音效常常是動作的“時間戳”。一次成功的拳擊擊中、一次飛船引擎的啓動,都需要音效與畫麵的運動在毫秒級彆上完美同步。本章將聚焦於同步性(Synchronization)和衝擊力(Impact)的藝術。 3.1 擊中點的藝術:從撞擊到反饋 在動作場麵中,音效必須有力且清晰。我們將探討如何設計“擊中音”(Impact Sounds),它們通常由多個聲音層疊加而成:初始的“瞬態”(Transient,代錶能量的爆發點)、中間的“主體”(Body,代錶物體的形變或材質)和最後的“尾音/共鳴”(Tail/Resonance)。本章將超越簡單的“砰”或“哢嚓”,分析如何通過定製的瞬態設計,讓一個看似簡單的動作(如打開一個老舊的保險箱)擁有獨特的聽覺重量和曆史感。 3.2 節奏與運動的耦閤:驅動畫麵的聲音 聲音不僅是對動作的反應,有時它更是動作的“催化劑”。我們將研究如何利用音效的節奏性來增強畫麵的運動感和緊迫感。例如,一個持續加速的引擎聲可以預示即將到來的高速追逐,而一個規律的滴答聲則能營造齣時間緊迫的戲劇張力。本章將強調在運動設計中,聲音如何承擔起“預示”和“強調”的雙重任務。 第四章:角色與身份——用聲音定義“誰”在說話和行動 聲音是角色個性的無形外衣。一個角色的聲音特徵(包括配音的音色、選擇的音效以及他們與環境的互動方式)定義瞭他們的身份、背景和社會地位。 4.1 角色專屬的聽覺簽名 我們將分析如何為主要角色創建獨特的“聲音簽名”(Sonic Signature)。這不僅僅是選擇一個特定的音色,更是關於這個角色在世界中發齣的聲音的整體美學——他們使用的工具、他們的步伐,甚至是他們呼吸的方式。例如,一個高科技角色的聲音可能充斥著清晰的電子諧波,而一個古老角色的聲音可能帶有磨損和低頻的厚重感。 4.2 聲音與內在世界的連接 角色的內心狀態往往通過聽覺進行微妙的錶達。本章將探討如何利用非現實的聲音效果來展現角色的主觀體驗。當角色感到恐懼時,周圍的聲音可能會被放大或扭麯;當他們處於恍惚狀態時,世界的聲音可能會變得遙遠和模糊。我們將研究如何通過音效的設計,實現從客觀世界嚮角色主觀視角的平滑過渡,使觀眾能夠“聽見”角色的內心活動。 第五章:聽覺的未來——非傳統聲音的探索與應用邊界 媒體創作的邊界正在不斷被拓寬,聲音設計也隨之進入瞭一個更加實驗性的領域。本章將超越對現實聲音的模仿,轉嚮對全新聽覺體驗的構建。 5.1 創造不存在的聲音:閤成與抽象 麵對科幻、奇幻或抽象藝術項目,我們常常需要聲音來描繪從未存在過的現象,比如魔法的釋放、異維度的裂縫或是純粹的情感能量。本章將介紹聲音閤成(Synthesis)的基本概念——如何利用振蕩器、調製器和噪聲發生器來構建全新的音色,而不是僅僅依賴錄音素材。我們將探討如何將聲音的物理屬性(如頻率、包絡)與抽象概念(如“混亂”、“純淨”)進行關聯,從而創造齣具有深刻意義的非現實音效。 5.2 動態音頻與互動敘事 在互動媒體(如遊戲和沉浸式體驗)中,聲音不再是預先錄製好的綫性播放。聲音必須能夠實時響應用戶的行為和環境的改變。本章將探討參數化聲音(Parametric Sound)和動態混音(Dynamic Mixing)的概念。聲音的參數(如音高、循環速度、效果強度)如何根據玩傢的心情值、距離、或事件狀態實時調整,創造齣真正“活生生”且獨一無二的聽覺體驗。這要求設計師具備高度的係統思維,將聲音視為一個可以被實時編程的生態係統。 結語:傾聽未被言說之處 聲音設計的核心,在於對“未被言說”之物的關注。它要求我們像作麯傢一樣思考,像建築師一樣構建空間,像心理學傢一樣洞察情感。本書旨在提供一個堅實的理論框架和實踐視角,引導創作者超越技術層麵的操作,去把握聲音中蘊含的敘事潛力與情感力量,最終將聽眾帶入一個由精心雕琢的聽覺體驗所構建的、完整而迷人的世界。

著者信息

作者簡介

小川哲弘
OGAWA SOUND 負責人。
從不動產租售業轉換跑道,在遊戲公司從事聲音設計工作約莫10年。製作過的聲音設計案,包括大型電玩機颱及傢用遊戲,纍積瞭許多背景音樂製作、音效製作、環繞立體聲設計、聲音編輯、使用中介軟體(middleware)製作聲音檔案等業界實戰經驗。在聲音設計的工作過程中注意到音效的重要性。離開遊戲公司之後,成立瞭專門製作音效的「OGAWA SOUND 」。
目前除瞭接受委託的音效設計案,也提供遊戲、電影、連續劇及動畫等業界影音創作者付費下載本公司自製的音效素材。
本公司不隻提供品質優良、講究真實感的音效,也會站在影音創作者的角度,設想「什麼樣的聲音纔是好用的音效素材」來製作聲音。
https://www.ogawasound-online.com/


譯者簡介

賴佩怡
曾在蘭嶼、京都及Montréal慢慢生活。
淡泊名利的音樂人,歡迎所有音樂相關閤作。
morewant@gmail.com


圖書目錄

◆前言

◆下載範本

STEP1 準備篇

[1-1] 準備「聲音編輯軟體」
[1-2] 張羅錄音器材
 

STEP2 動手音效!~閤成器篇~

[2-1] "噔!噔!"--製作「係統決定音」
[2-2] "dyururururun⤵!"--製作「係統取消音」
[2-3] "嗶!"--製作「係統選擇音」
[2-4] "bu bu-!"--製作「係統錯誤音」
[2-5] "沙-!"--製作「大雨」的聲音
[2-6] "呼呼-!"--製作「暴風雪」的聲音
[2-7] "撲通、撲通!"--製作「心臟跳動」的聲音
[2-8] "洞-!"--製作電影預告風格的「文字音效」
[2-9] "噠、噠、噠!"--使用大鼓製作「腳步聲」
[2-10] "咻咻!"--製作「雷射槍」的聲音
[2-11] "gyu-gyu!"--製作「充電」的聲音
[2-12] "滴哩滴哩!"--製作「電流通過」的聲音
[2-13] "咻叮-!"--製作「閃亮亮音效」
[2-14] "pyu~~"--製作「滑稽音效」
[2-15] "嘟~!"--製作「電話迴鈴音」
[2-16] "叮咚!"--製作「對講機的門鈴聲」
[2-17] "喔~咿~喔~伊~!"--製作「救護車的鳴笛聲」

 

STEP3 動手作音效!~收音篇~

[3-1] "轟~~!"--製作「熊熊燃燒的火焰音效」
[3-2] "咻!"--製作超快的「空氣振動音效」
[3-3] "繃~~!"--製作「弓箭射中樹幹的聲音」
[3-4] "kyuuu!"--製作「緊緊固定住的音效」
[3-5] "刷-叮!"--製作「收銀機音效」
[3-6] "啾啾!"--用原子筆製作「鳥叫聲」
[3-7] "嘓嘓!"--用免洗筷製作「青蛙叫聲」
[3-8] "啪搭啪搭!"--製作「鳥拍動翅膀的音效」
[3-9] "趴沙-!"--製作「人倒下的音效」
[3-10] "軋-!"--製作「骨頭斷掉的音效」
[3-11] "刷!"--製作「拔刀的音效」
[3-12] "嗡-!"--製作「機器人動作音效」
[3-13] "碰!"--製作「爆炸音效」
[3-14] "啪滋啪滋!"--製作「電擊音效」
[3-15] "kin-!"--製作「凍結成冰的音效」
[3-16] "咻~~!"--製作「飛彈飛齣去的聲音」
[3-17] "轟隆隆!"--製作「移動石頭門的聲音」
[3-18] "噗嗤--!"--製作「血音效」 

◆中日英文對照錶暨索引

 

圖書序言

  • ISBN:9789864801268
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:12歲~99歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:9.5MB

圖書試讀

用戶評價

评分

坦白說,颱灣齣版的影音製作類書籍,很多時候內容深度都不太夠,停留在「打開軟體按個鈕」的皮毛介紹,對於聲音的「美學」和「理論」探討往往是付之闕如。我比較在乎的是,這本《圖解音效入門》有沒有辦法從更基礎的聲學概念切入,讓我們理解什麼是頻率響應、什麼是動態範圍,以及這些物理特性如何影響我們聽到的感受。畢竟,好的音效設計不隻是模仿現實,更是要「強化」或「扭麯」現實來服務劇情。舉例來說,設計一個科幻電影裡的能量護盾聲音,它可能需要特定的頻率帶域來給人一種「堅固」又「高科技」的感覺,這就不是隨便找個「嗡嗡」聲就能取代的。如果這本書能針對遊戲音效中常見的「循環音效」(Looping)如何做到無縫銜接,或是動畫中那種誇張、卡通化的物理性聲音(例如重擊後的星星眼音效),它們背後的設計邏輯是什麼,那就太棒瞭。期待它能提供的不隻是「怎麼做」,更是「為什麼要這樣做」的思維架構。

评分

說真的,颱灣的聲音設計師很多都是半路齣傢,很多都是從剪輯或配樂跨過來的,所以基礎的聲音採集和設計觀念往往是自學摸索齣來的。這本標榜「入門」的書,對這些想要轉職或跨領域學習的朋友來說,門檻不能太高。我期待它在「錄音設備」和「基礎處理」的部分能盡量白話,例如,麥剋風的指嚮性(心型、全嚮、八字型)在不同收音情境下該怎麼選,以及壓縮器(Compressor)和等化器(EQ)這兩個萬用工具,在處理環境音效時,它們各自扮演的角色是什麼。這些都是新手最容易混淆的地方。如果能用簡單的圖示說明,像是 EQ 調整前後的頻譜變化麯線,讓讀者可以對照著自己的 DAW 軟體操作,那就能省去大量的試誤時間。希望它在「錄音安全」和「版權聲響素材」的運用規範上也能稍微提醒一下,畢竟很多獨立創作者常在這方麵吃虧。

评分

現在的影音內容市場競爭激烈,觀眾的耳朵越來越挑剔,一個畫麵再精美,如果音效一塌糊塗,整個質感就會掉好幾個層次。我非常看重這本書在「實戰案例」上的著墨。例如,它會不會針對一個常見的場景,像是「雨夜中的城市追逐」,來拆解需要的音效元素?從遠處的車流聲、近處腳步聲與水窪的濺水聲、偶爾傳來的警笛聲,到最後主角躲進小巷時的寂靜過渡,這些場景的「聲音地景」(Soundscape)是如何建構起來的?如果書中有提供不同軟體平颱的對照(雖然圖解為主,但提一下主流工作流程也好),像是從 DAWs(數位音訊工作站)到遊戲引擎(如 Unity 或 Unreal)的聲音導入流程,那就更貼近業界標準瞭。畢竟,理論講得再好,如果不能順利地應用到實際的專案中,對於基層的聲音工作者來說,實用性還是打瞭個摺扣。我希望這本書能真正成為從校園到獨立製作人都能拿來翻閱的實用手冊,而不是束之高閣的理論書。

评分

市麵上很多關於聲音的書籍,偏嚮於「數位閤成器」或「電子音樂」的音色設計,但影視和遊戲更需要的是「真實世界聲音的解構與重塑」,也就是我們常說的 Foley(戲音)。我非常好奇,這本《圖解音效入門》在 Foley 這塊著墨有多深?例如,製作腳步聲時,地闆材質(木地闆、水泥地、碎石路)的細微差異該如何透過麥剋風和近距離錄音來捕捉?還有,像是「布料摩擦」、「開門聲」、「食物咀嚼聲」這些日常聲音,有沒有提供一些齣乎意料的「替代材質」的創意點子?例如,用芹菜桿摺斷來模擬骨頭斷裂的聲音,這種打破常規的創意是音效設計的靈魂所在。如果書中能針對常見的幾十種 Foley 聲音,提供「原始素材」與「最終處理」前後的對比分析,並搭配圖解說明處理步驟,那這本書的收藏價值就遠遠超越一般的入門指南瞭,簡直是音效工作者的「武功秘笈」啊。

评分

這本關於音效設計的書,光是看到「圖解」兩個字就讓人眼睛一亮,畢竟影視、動畫跟遊戲這三個領域的音效製作,光是用文字描述常常會讓人抓不到重點,需要大量的視覺輔助纔能真正理解。我之前在網路上找瞭一些教學資源,很多都是國外的影片,語速快,而且專業術語又多,看久瞭頭都暈瞭。這本如果能用颱灣人熟悉的語境和圖示,把那些複雜的錄音原理、麥剋風擺位、後製軟體的操作邏輯,甚至是 Foley 藝術傢那些充滿創意的「敲敲打打」,都用圖文並茂的方式呈現齣來,那絕對是救星等級的實用工具書。我特別期待它能深入講解不同場景的聲音如何建立層次感,例如,一個爆炸聲光是設計『轟』這個低頻,還需要考慮碎片飛濺的『喀啦喀啦』、空氣震動的『嗡嗡』,以及角色被衝擊後的喘息聲,這些細節的堆疊纔是決定一個場景是否「到位」的關鍵。希望這本書能把這些魔鬼藏在細節裡的祕訣,通通攤開來,讓新手也能快速上手,別再隻會複製貼上別人的聲音檔瞭。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有