遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新

遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

領先市場的産品是如何誕生的?

  成功的創新可能最終會接觸到主流的目標族群,但它們從來不是以這種方式開始的。這就是創新的悖論:當你要將想法變為現實時,你首先要滿足的對象,並不是你目標市場中的「典型」族群。

  相反的,你要找到隱藏在群眾中的「超級粉絲」:那些為瞭透過你的産品來解決問題的人,他們願意承擔風險並忍受不完整的産品原型。他們喜歡什麼?哪些産品方嚮行不通?讓這些早期粉絲「玩」你的想法,可以使你遠遠在産品發錶之前,就先取得你最迫切需要的問題解答。

  遊戲思維能幫助你快速進展

  這是《遊戲思維》可以幫助你的地方。在這本開創性的書中,Amy Jo Kim展現瞭如何循序漸進的打造齣人們喜愛的産品,並且讓他們持續喜愛下去。而這裏頭的秘密是什麼呢?

  運用發展快速的遊戲産業所使用的技巧,那些風靡瞭數百萬玩傢的技術,來打造齣令人愛不釋手的産品。

  在作者參與製作『模擬市民』、『搖滾樂團』和『網路創世紀』等熱門遊戲的期間,Amy Jo瞭解到客戶會堅持使用可以幫助他們更好地處理所關注事物的産品,比如演奏樂器或領導團隊。

  Amy Jo利用她對遊戲思維的理解,幫助瞭上百間公司,如:Netflix、迪士尼、紐約時報、Ubisoft和Happify等,使其能夠更快速且更有智慧的創新,並加深長期參與。

  像遊戲大師一樣打造齣成功産品

  在基於精實/敏捷設計和設計思考的原則下,《遊戲思維》涵蓋瞭五種可用來打造下一個熱門産品的強大策略:
  1.首先測試你的最高風險假設來加速創新
  2.利用來自超級粉絲的洞察建構齣適閤人們真實行為的産品
  3.讓客戶參與到一個連貫且吸引人的客戶旅程中
  4.透過快速測試和調整核心體驗來改進你的産品概念
  5.使用遊戲思維開發藍圖規劃你的開發順序

  閱讀本書,並從今天開始更聰明的創新。
 
遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新 圖書簡介 第一部分:洞悉核心——從遊戲機製到産品理念 本書旨在揭示那些讓頂級遊戲作品(如《我的世界》、《英雄聯盟》、《塞爾達傳說:曠野之息》等)保持持久生命力的核心設計哲學,並係統性地將其轉化為適用於任何行業産品創新與用戶體驗優化的實用方法論。我們深知,現代商業環境的競爭已不再是單純的功能堆砌,而是對用戶心智的深度占領。遊戲之所以成功,在於它們精妙地平衡瞭“挑戰性”與“成就感”,創造齣一種令人沉溺的“心流”體驗。 本書的起點並非停留在錶麵模仿遊戲皮膚或術語,而是深入剖析支撐這些體驗的底層結構。我們將首先探討“核心循環”(Core Loop)的構建藝術。對於一款遊戲而言,核心循環是玩傢不斷重復進行的主要活動(例如:探索→戰鬥→獲取戰利品→升級→再次探索)。對於産品而言,這一循環必須轉化為用戶與你的服務、産品進行交互並獲得價值的最小閉環。我們詳細拆解瞭如何識彆、定義並優化這個閉環,確保每一次用戶接觸點都能提供清晰的即時反饋和明確的前進方嚮。 緊接著,我們將聚焦於“激勵係統設計”(Incentive Structures)。遊戲成功地運用瞭從短期奬勵(即時滿足感的積分、勛章)到長期驅動力(稀有物品的收集、段位晉升、敘事解鎖)的復雜組閤。本書將這些激勵機製轉化為産品設計中的“留存策略”。我們將介紹如何運用行為經濟學原理,設計齣既不産生疲勞感,又能有效引導用戶完成關鍵行為的積分、徽章、排行榜(PBLs)係統。重點分析瞭“可變奬勵機製”的引入,解釋瞭為何不確定的驚喜能比確定的報酬更具吸引力,以及如何在商業産品中安全、負責任地運用這一機製以提升用戶參與度。 第二部分:構建沉浸——用戶旅程與敘事驅動 成功的遊戲不僅僅是玩樂的工具,它們構建瞭完整、可信的“世界觀”和“敘事背景”。本書認為,任何産品都應該具備“情境”(Context)和“意義”(Meaning)。 我們探討瞭“世界構建”(World Building)在産品中的應用。這包括定義産品的“調性”(Tone)、“規則”(Rules)以及“內在邏輯”。當用戶理解瞭産品背後的邏輯和價值體係時,他們會更願意遵守設計引導。我們會指導讀者如何從雜亂無章的功能列錶中提煉齣清晰的産品敘事綫索,讓用戶在操作過程中感受到自己是這個“産品世界”的一部分,而不是一個被動的使用者。 關鍵在於“新手引導與漸進式解鎖”。頂級遊戲不會在開始時就將所有復雜機製拋給玩傢。本書深入剖析瞭“難度麯綫”(Difficulty Curve)的設計原則,即如何確保挑戰與用戶的技能水平相匹配。在産品創新中,這意味著“教程”不再是生硬的彈窗指導,而是融入到初始用戶旅程(Onboarding Journey)中的微小勝利。我們將介紹如何通過“階段性賦能”,讓用戶在早期體驗到易於獲得的成功,從而建立自信,為後續更復雜的功能使用做好心理準備。 此外,我們深入探討瞭“掌控感與代理權”(Agency and Control)的重要性。遊戲讓玩傢感覺他們的選擇至關重要,即使是綫性敘事也為玩傢提供瞭不同的角色扮演角度。在産品設計中,這意味著提供有意義的個性化選項、允許用戶通過操作改變係統狀態,並清晰地展示這些選擇帶來的後果。我們提供瞭具體的框架,用於評估當前産品設計中“玩傢代理權”的缺失點,並提齣補救措施。 第三部分:迭代與社群——長期維護與生態構建 遊戲的設計過程是一個永無止境的“測試-調整-再測試”循環。本書將這種“敏捷開發”的理念提升到瞭“持續演進的生態係統”層麵。 我們詳細介紹瞭“數據驅動的反饋迴路”。遊戲設計師高度依賴遙測數據來判斷關卡難度是否閤理、哪些機製被頻繁使用、哪些地方導緻瞭玩傢的流失(“痛點”或“卡點”)。本書將這些遊戲分析工具轉化為産品經理和設計師可直接應用的指標體係,如“挫敗率熱力圖”、“關鍵路徑轉化漏鬥”的深度解讀。我們強調,優秀的産品創新需要基於對用戶“為什麼離開”的深刻理解,而非僅僅關注“他們做瞭什麼”。 更進一步,我們探討瞭“社群構建與用戶生成內容(UGC)”在驅動産品生命力中的作用。像《我的世界》和《Roblox》這樣的平颱之所以能長盛不衰,是因為它們成功地將部分設計權交給瞭用戶。本書分析瞭如何設計齣“可被玩傢二次創造”的産品框架。這包括設計齣開放、可組閤的工具集,以及建立健康的“創作者經濟”模型。對於傳統行業的産品,這意味著發掘用戶在産品使用場景下的“黑客行為”或“非標準用法”,並將其係統化,轉化為官方支持的功能或模闆。 最後,本書還觸及瞭“不平衡性的美學”。在純粹的工程設計中,我們追求效率和完美平衡。但在好的遊戲體驗中,適當的“不平衡性”(如特定稀有裝備的強大、特定角色的剋製關係)是産生討論、驅動策略和社區互動的關鍵。我們將論述如何在維護産品核心公平性的前提下,引入必要的“波動性”和“驚喜元素”,以維持用戶的長期關注和參與度。 本書目標讀者: 産品經理、用戶體驗設計師、創新部門負責人、市場策略師、以及所有希望通過深刻理解人類行為驅動力來提升産品粘性和市場競爭力的商業人士。閱讀本書,您將學會像最頂尖的遊戲設計師一樣思考——如何設計一個讓用戶心甘情願、持續投入的“體驗世界”。

著者信息

作者簡介

Amy Jo Kim


  被財富雜誌評為遊戲界前十大最有影響力的女性之一,她是社交遊戲設計師、社群架構師和創業教練。設計作品包括Rock Band、The Sims、eBay、Netflix、Covet Fashion、nytimes.com、Ultima Online、Happify和Pley。她開創瞭將遊戲設計應用於數位服務的理念,並以她的書「創建網路社群(Community Building on the Web)」(Peachpit,2000)而聞名。她擁有華盛頓大學行為神經科學博士學位和實驗心理學學士學位。Amy Jo熱衷於幫助企業傢更快更聰明地進行創新;她在史丹佛大學教授遊戲思維,並且是南加州大學電影藝術學院遊戲設計的兼職教授。

圖書目錄

第一部分 假設
 第1章 闡明産品策略
 第2章 草擬産品簡介

第二部分 同理
 第3章 找齣核心超級粉絲
 第4章 鎖定有關的習慣和需求
 第5章 將客戶洞察提煉成工作故事

第三部分 設計
 第6章 描繪專精旅程
 第7章 設計學習循環
 第8章 描述社交行為

第四部分 測試
 第9章 製作核心活動的原型
 第10章 和核心客戶一同測試想法

第五部分 驗證
 第11章 更新産品策略
 第12章 規劃産品開發藍圖

詞匯錶
參考資料
索引

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

我一直對那些能夠讓用戶産生強烈歸屬感和參與感的産品深深著迷。《遊戲思維》這本書的書名,立刻就抓住瞭我的興趣點。我好奇的是,那些風靡全球的遊戲,它們是如何做到讓玩傢沉浸其中,甚至形成龐大的社群的?書中是否會深入剖析遊戲背後的心理學原理,比如“奬勵機製”、“目標導嚮”、“社交互動”以及“進步感”等等,並提供一套將這些原理應用到産品創新中的具體方法?我特彆希望看到書中能夠提供一些“乾貨”,能夠讓我直接在我的工作中應用。比如,如何設計一個能夠激發用戶競爭心理的排行榜?如何巧妙地設置一些“小彩蛋”或“隱藏任務”,來鼓勵用戶進行深度探索?又或者,如何通過構建一個有價值的“玩傢社群”,來增強用戶之間的連接和粘性?我期待書中能夠提供大量的真實案例,展示那些成功地將遊戲思維融入産品設計的公司,它們是如何剋服挑戰,實現用戶增長和留存的。我希望這本書能夠成為我産品創新的“指南針”,幫助我設計齣更具吸引力、更能留住用戶的産品,讓我的産品不僅僅是滿足功能需求,更能觸及用戶的情感,建立深度的情感連接。

评分

這本書的標題《遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新》讓我眼前一亮。在我看來,如今的産品創新,最重要的就是如何讓用戶“參與”進來,而不是僅僅被動地使用。而遊戲,恰恰是極緻的“參與式”産品。我非常好奇,這本書是如何將遊戲的核心吸引力,拆解成一個個可以被應用於其他産品領域的“設計要素”的。我期待書中能夠詳細解讀“遊戲循環”的構成,即行動-反饋-進展,以及這種循環如何能夠持續地驅動用戶的行為。同時,我也想瞭解,遊戲是如何通過精心設計的“故事綫”和“角色扮演”,來增強用戶的代入感的,以及這些敘事技巧能否應用於非遊戲産品,來提升用戶的情感連接。我尤其關注書中是否會提供一些關於“遊戲化”的倫理考量,以及如何在追求用戶參與度的同時,避免過度“操縱”用戶的行為。我希望這本書能夠提供一套完整且實用的“遊戲化”設計框架,能夠指導我從理解用戶動機,到設計核心玩法,再到最終實現産品落地,每一個環節都能有清晰的指引。我期待這本書能夠讓我看到,遊戲思維並非隻是簡單的“積分”和“徽章”,而是能夠觸及用戶深層心理需求,從而創造齣真正具有粘性的産品的“強大武器”。

评分

“遊戲思維”這個概念,聽起來就充滿瞭顛覆性。我一直覺得,遊戲之所以能吸引人,是因為它們能夠觸及我們內心深處對挑戰、成就、探索和社交的渴望。而《遊戲思維》這本書,據說就是要將這種能力應用到産品創新中,讓我感到非常好奇。我希望這本書能夠深入淺齣地解析遊戲設計的核心要素,例如“目標設定”、“規則係統”、“反饋迴路”和“奬勵機製”等等,並闡述它們是如何共同作用,營造齣引人入勝的遊戲體驗的。我更期待的是,書中能夠提供一套具體的、可操作的“遊戲化”設計框架,讓我能夠直接套用到我的工作中。比如,如何為我的産品設定恰當的“用戶任務”,如何設計有吸引力的“虛擬貨幣”或“積分係統”,如何利用“排行榜”和“徽章”來激發用戶的競爭和成就感?我希望書中不要隻是空談理論,而是能夠通過大量的實戰案例,來佐證這些方法的有效性。我希望看到那些曾經不被看好的産品,是如何通過引入遊戲思維,實現“起死迴生”的;我也希望看到那些已經很成功的産品,是如何通過不斷迭代和優化遊戲化設計,來保持用戶活躍度和市場領先地位的。這本書能否成為我産品創新過程中的“加速器”,讓我能夠更快地識彆用戶需求,設計齣更具吸引力的産品,這讓我充滿期待。

评分

《遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新》這個書名,簡直就是為我量身定做的。我一直在思考,如何纔能讓用戶不僅僅是“使用”我的産品,而是真正地“愛上”我的産品。而遊戲,恰恰是能夠讓用戶心甘情願地投入大量時間和精力的産品。我非常好奇,書中是如何將遊戲中的那些“引人入勝”的元素,比如“挑戰”、“奬勵”、“閤作”、“競爭”等等,轉化為一套可行的産品創新策略的。我期待書中能夠詳細闡述“心流”理論在産品設計中的應用,以及如何通過創造恰當的挑戰和反饋,讓用戶進入心流狀態。同時,我也想瞭解,遊戲中的“敘事”和“世界觀”是如何構建用戶的情感連接,以及這些技巧能否被應用到非遊戲類産品中,來提升用戶的情感投入。我特彆希望書中能夠提供一些“工具箱”式的建議,能夠讓我直接應用到我的産品設計中,比如如何設計一個有吸引力的“用戶激勵係統”,如何構建一個能夠促進用戶之間互動的“社交平颱”,或者如何通過“迭代式”的設計,不斷優化産品的“遊戲化”體驗。我期待這本書能夠讓我看到,遊戲思維並非隻是簡單的“娛樂化”,而是能夠深刻洞察人性,從而創造齣具有強大吸引力的産品的“核心競爭力”。

评分

《遊戲思維》這個名字,讓我立刻想到瞭那些讓我樂此不疲的遊戲,它們總能在我最疲憊的時候,給我帶來新鮮的樂趣和挑戰。而這本書,似乎承諾要把這種“樂趣”和“挑戰”的精髓,帶入到我的産品創新工作中。我非常好奇,書中是如何將遊戲開發者們那些“直覺式”的設計技巧,轉化為一套有章可循的“方法論”的。我期待書中能夠深入剖析“任務係統”的設計,是如何通過設定清晰的目標、漸進式的難度以及及時的奬勵,來驅動玩傢不斷前進的;我也想知道,遊戲中的“探索”和“發現”機製,是如何利用玩傢的好奇心,讓他們主動去挖掘産品更深層次的價值的。更重要的是,我希望這本書能夠提供一些具體的“工具”和“模型”,讓我能夠運用到我的日常工作中,比如如何為我的産品設計一套有效的“奬勵體係”,如何構建一個能夠吸引用戶持續貢獻內容的“社群”,或者如何通過“突發事件”和“隨機奬勵”來增加産品的驚喜感。我期望書中能夠充滿鮮活的案例,展示那些成功地運用瞭遊戲思維的産品,它們是如何在激烈的市場競爭中脫穎而齣的。這本書能否成為我突破産品瓶頸,創造齣令人眼前一亮的新産品的“催化劑”,這讓我充滿期待。

评分

當我看到《遊戲思維》這本書時,我的腦海中立刻浮現齣那些讓我流連忘返的遊戲世界。我一直覺得,遊戲開發者們擁有某種神秘的能力,能夠將無形的需求轉化為有形的吸引力,讓用戶心甘情願地沉浸其中。這本書承諾要揭示這種能力,並將其應用於産品創新,這讓我感到無比興奮。我迫切地想知道,遊戲中那些“欲罷不能”的機製,例如“進度條”、“等級提升”、“收集癖”以及“社交比較”等,是如何被巧妙地設計齣來,並持續驅動用戶行為的。我希望書中能夠提供一套完整的“遊戲化”設計框架,能夠幫助我識彆産品的核心痛點,並設計齣能夠有效解決這些痛點的“遊戲化”解決方案。例如,書中是否會提供關於如何進行“用戶動機分析”的指導,以瞭解用戶真正想要什麼?它是否會探討如何利用“即時反饋”和“短期目標”來保持用戶活躍度?我更期待的是,書中能夠充滿那些令人驚嘆的案例分析,展示那些成功地將遊戲思維融入産品設計的公司,它們是如何在用戶參與度、留存率和盈利能力等方麵取得突破的。這本書能否成為我開啓下一輪産品創新浪潮的“啓明星”,讓我能夠創造齣真正能夠打動人心的産品,這讓我充滿期待。

评分

說實話,我拿到《遊戲思維》這本書,是被它那充滿能量的書名所吸引。如今,産品同質化嚴重,用戶注意力稀缺,如何讓用戶在海量信息中注意到你,並願意為你的産品投入時間和情感,這是每一個産品人都在思考的難題。遊戲,恰恰是少數能夠持續吸引用戶、甚至讓他們為之傾注大量時間和金錢的産品形態。這本書聲稱要揭示遊戲設計背後的秘密,並將其應用於産品創新,這讓我感到非常興奮。我迫切地想知道,那些讓玩傢“上癮”的遊戲,究竟有哪些核心的設計原則?是如何做到讓用戶在完成一項項任務的過程中,感受到持續的樂趣和成就感?書中會不會深入探討“動機理論”,解釋為什麼遊戲中的某些機製能夠有效地驅動用戶的行為?我希望這本書能夠提供一套清晰的“遊戲化”設計流程,從用戶畫像的分析,到核心動機的挖掘,再到具體遊戲機製的設計,能夠有一個循序漸進的指導。同時,我也希望書中能有足夠多的案例分析,展示不同類型的遊戲如何成功地應用這些原則,以及這些原則如何被移植到非遊戲類産品中,並取得瞭顯著的成效。我期待這本書能夠讓我跳齣固有的思維模式,用一種全新的視角來審視我的産品,從而創造齣真正能夠打動用戶的體驗。

评分

作為一個對用戶體驗有著極緻追求的開發者,我一直在尋找能夠真正讓用戶“沉浸”在産品中的方法。《遊戲思維》這個書名,精準地戳中瞭我的癢點。我一直認為,遊戲之所以成功,是因為它們能夠有效地觸及人性的深層動機,並通過一係列精巧的設計,將這些動機轉化為用戶的行為。我非常期待這本書能夠深入解析這些“深層動機”,例如“掌控感”、“成就感”、“社交需求”和“自我實現”等,並說明遊戲是如何通過各種機製來滿足這些需求的。我希望書中能夠提供一套完整的“遊戲化”設計流程,能夠指導我如何從用戶需求齣發,設計齣能夠引發用戶情感共鳴,並促使用戶産生持續行為的産品。例如,書中是否會提供關於如何設計“用戶旅程”的建議,將用戶的每一次互動都轉化為一種有意義的體驗?它是否會探討如何利用“用戶數據”,來不斷優化産品的“遊戲化”設計,使其更加貼閤用戶的需求?我更希望看到書中能夠有大量的實際案例,展示那些將遊戲思維成功應用於不同領域的産品,它們是如何在用戶參與度、留存率和用戶滿意度等方麵取得顯著突破的。這本書能否成為我打造下一代“爆款”産品的“秘密武器”,這讓我無比期待。

评分

坦白說,我選擇閱讀《遊戲思維》並非齣於對遊戲本身的狂熱,而是被其“産品創新”和“深度參與”的承諾所吸引。作為一名産品經理,我每天都在思考如何讓我的産品更受歡迎,如何讓用戶更願意花時間和精力來使用它。現如今,市場的競爭日趨激烈,用戶獲取的渠道和選擇也越來越多,如何纔能在眾多競品中脫穎而齣,讓用戶“黏”在你的産品上,這無疑是一個巨大的挑戰。《遊戲思維》這個書名,恰恰擊中瞭我的痛點。我希望這本書能像一本“秘密手冊”,揭示那些讓頂級遊戲開發者們能夠將“玩樂”變成“吸引力”的秘訣。我尤其想知道,遊戲是如何利用“心流”理論來創造沉浸式體驗的?它又是如何通過精心設計的反饋機製,讓玩傢在每一次操作後都能感受到即時的滿足感?更重要的是,書中是否會提供一套行之有效的方法論,能夠指導我如何將這些遊戲設計的原則,應用到非遊戲類産品中?比如,一個效率工具、一個學習平颱,甚至是一個電商網站,能否也通過引入“遊戲化”的思維,來提升用戶的參與度和忠誠度?我期望書中能夠提供具體的案例,展示那些成功將遊戲思維融入産品設計的公司,它們是如何剋服睏難,實現用戶增長和價值創造的。我想看到的是,不僅僅是理論上的闡述,更是那些能夠在我腦海中留下深刻印象、激發我行動的真實故事和方法。

评分

這本書的書名就足夠吸引眼球瞭——《遊戲思維:像熱門遊戲的設計開發一樣,讓玩傢深度參與你的産品創新》。我一直對那些能讓人廢寢忘食、沉浸其中的遊戲産品感到好奇,它們是如何做到讓用戶如此投入的?這本書似乎給瞭我一個窺探背後秘密的窗口。我尤其期待書中能夠深入剖析那些成功的遊戲,不僅僅是停留在錶麵的玩法介紹,而是能夠剝絲抽繭,揭示其核心的設計哲學和用戶心理洞察。比如,那些讓人欲罷不能的任務係統,是如何通過設置清晰的目標、閤理的奬勵機製以及恰到好處的難度麯綫來驅動玩傢持續行動的?又比如,遊戲中的社交互動,是如何巧妙地利用玩傢的競爭、閤作和歸屬感來增強黏性的?我希望這本書能夠提供一套可復製的框架,讓我能夠將這些遊戲設計的精髓,遷移到我日常的産品創新工作中,無論是數字産品還是實體産品,都能從中汲取養分,創造齣同樣能夠引起用戶強烈共鳴和深度參與的體驗。我期待的不僅僅是理論,更是那些能夠讓我醍醐灌頂的案例分析,讓我能夠看到“遊戲思維”是如何在現實世界的商業競爭中發揮作用的,甚至是顛覆傳統認知的。這本書能否讓我看到,那些曾經被視為“消遣”的遊戲,其實蘊含著深刻的商業智慧,甚至可以成為下一代産品設計的“藍圖”,這讓我充滿瞭期待。我希望它能成為一本我案頭常備的工具書,在我遇到産品瓶頸時,能夠從中找到新的靈感和解決方案,讓我的産品不僅僅是功能上的滿足,更能觸及用戶的情感,建立深度的連接。

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