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荒谬激出大创意──朱学恆的混乱冒险学

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著者
出版者 出版社:方智 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2007/04/25
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-16

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图书描述

万事万物总有其荒谬处,循着这个荒谬的道路,你可以找到创意的绝妙线索。
灵活人必备:12个搞大创意的绝妙招式+有趣的荒谬创意包
荒谬激出大创意--朱学恆的混乱冒险学
新世代创意人 朱学恆 着

  因翻译《魔戒》而闻名的朱学恆,靠着颠覆世人的创意点子与智慧,左手写译文,右手提创意,游走创意、奇幻、翻译三界,带动全台一股创意奇幻风。

  在本书中,摊开在你面前的,不只是传统创意,而是带点荒谬味。甚至你会发现,创意竟是如此唾手可得。

  当然,荒谬中的创意,是需要一些概念去构筑,朱学恆在书中也一一为读者拆解:独家麻省理工学院的创意祕笈、张忠谋的企业创新原则、山叶音乐创办人川上源一的创意力……等,这些知识足以帮你发想出天马行空的创意,玩出独树一帜的人生。

创意不仅乐趣横生,而且可以是一番大事业!
你,准备好进入令人惊奇的荒谬创意世界了吗?

作者简介

朱学恆

一九七五年生,中央电机系毕业。
☆财团法人奇幻文化艺术基金会创办人、董事兼执行长。

☆教育部教育资源网路管理委员会委员。
☆元智大学谘议委员。

☆国立交通大学数位学习小组顾问。
☆世新大学公广系兼任讲师。

☆开放式课程计划义工,并于两年内成功与麻省理工学院签订正式合作协议,引进世界各大学一流知识。
☆获得2005年约翰走路梦想资助计画赞助新台币125万元及至英国剑桥大学进修。

☆2015年台湾产业发展愿景与策略计画受访专家。
☆2005 ~ 2006年台湾经济研究院之「台湾前瞻计画」谘询专家。

☆2005年获得台湾文化界的最高荣誉总统文化奖青年创意奖。
☆2004年创办第一届奇幻艺术奖,是华文界唯一鼓励奇幻创作的奖项。

☆2002年获得博客来网路书店出版之星奖。
☆2002年获颁大众网路报重庆热线盃网路游戏最佳人物。

☆2001年翻译联经年度大书──《魔戒三部曲》、《魔戒前传:哈比人历险记》,销售量突破80万册。
☆1998年起密集翻译英美奇幻文学作品:《龙枪编年史》三部曲,《龙枪传奇》、《龙枪传承》、《黑暗精灵三部曲》、《夏焰之巨龙》(以上皆为第三波资讯出版)。

☆1992年于软体世界杂志(月刊,销售量约四万三千多本)开设「奇幻图书馆」(Fantasy Library)专栏,介绍科幻(Science-Fiction)和奇幻(Fantasy)类型作品,为期一年半。
☆曾任城邦集团奇幻基地出版社总策划。

☆曾任TVBS电视台「Jump少年」制作人及主持人。
☆曾任新闻局金鼎奖评审。

☆曾任多届台湾游戏界最高奖项Gamestar评审,2004、2005年并担任评审团主席。
☆曾任年代Enews顾问。

☆曾在联合报和台湾日报、中市青年上刊登评介游戏的长期专栏。

著者信息

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图书目录

〈始业式〉寻找万物的荒谬处

搞大创意第1式—— 因为重要,所以要搞清楚
荒谬创意包:大陆旅游选举专门团 

搞大创意第2式—— 解放,再解放
荒谬创意包:中华民国週年庆 
 
搞大创意第3式—— 创意绝非前所未有
荒谬创意包:生活迷思 

搞大创意第4式—— 做自己喜欢做的事
荒谬创意包:如果我是故宫博物院院长
 
搞大创意第5式—— 企业也可以很创意
荒谬创意包:物以稀为贵 

搞大创意第6式—— 少年ㄟ,换个脑袋
荒谬创意包:健身房发电机
  
搞大创意第7式—— 行动造就不平凡
荒谬创意包:婚礼的七大不可思议之谜
 
搞大创意第8式—— 破坏式的创新
荒谬创意包:大微软帝国文字万岁
 
搞大创意第9式—— Turbo版创意守则
荒谬创意包:白目预言DIY
 
搞大创意第10式—— 如何让老板听我的?
荒谬创意包:冷石冰淇淋
 
搞大创意第11式—— Google用得好,要饭要到老
荒谬创意包:DVD争霸战 
 
搞大创意第12式(结业式)  ——创意学分,操之在己

图书序言

搞创意第8式
破坏式的创新
我相当认同这句话:「纪律并不见得是助力、洞察力比智商有价值。」
很多人都会觉得,创意一定是全新的概念、全新的科技,甚至应用在全新的方面。其实并不是,很多的创新是把现存的科技、现存的概念,并以新的组合用在截然不同的地方。因此,找出背后真相的直觉与洞察力,在这个时候就变得非常重要。因为,要想出完全从来没有出现过的点子真的很难,所以,不如我们去找出新的创意组合,然后加以运用。

不过,创意可以运用在什么地方呢?其实,创意可以运用在航空产业、石化产业,当然也可以运用在娱乐产业。我对于游戏产业最熟,所以我就用游戏产业的一个例子来说明。

游戏世界的竞争一直非常激烈,而且起伏相当大,不容易掌握。根据美国新闻週刊报导,这个市场的总产值高达三百亿美金,将近一兆新台币,实在不可小觑,甚至有几年游戏产业的总产值,竟然已超过好莱坞所生产的电影总产值,这点,让不少传统媒体人觉得非常错愕。游戏产业当红的程度,可以从近几年有愈来愈多游戏改编电影,就可以看出一些端倪。但是,在这样激烈竞争的市场中,却有一股惊人的创意革命正在蔓延着……

日本任天堂公司,曾经是一九八五~一九九四年市场的绝对霸主──主宰了市面上几乎所有的游戏机、游戏制作与设计,当时所谓的红白机占据了超过九十%的市场,甚至让日本的围棋人口,为此大幅下降(没有别的原因,小朋友都跑去玩游戏机去了)。不过,任天堂在施以铁腕政策,控制所有的游戏厂商后,在物极必反的铁则下,导致游戏设计者与厂商受限过多,因而转而投靠新游戏机种的怀抱。在一连串的游戏机大混战中,最后脱颖而出的是SONY的PlayStation系列之中,设计精巧、威力强大的PS2,抢走了这个市场霸主的宝座。截至二○○六年为止,PS2全球销售量已经正式突破一亿台。这种惊人的数据,代表的是近乎全面性的垄断,和有更多的机会可以夹带日本文化与潮流进入各国。因此,近年来日本漫画、动画不断大量反扑欧美各国,PS2的成功,肯定是有其一定的影响力。

在目睹这样惊人的成功之后,微软也砸了大钱,以「攻占客厅就是攻占家庭」的角度推出了Xbox,虽然其成果不算成功,但财大气粗的微软,则是抢先推出Xbox360,领先所有次世代主机,而站稳了脚步……

当SONY在游戏机界所向无敌的时候,任天堂也悄悄地转换市场跑道。传统上,游戏市场最为人所诟病的就是「没有教育意义」,所以,任天堂在这几年投入非常大的心力去做改变。他们将创意的洞察力发挥在此处:教育的平台本来就已经存在了,只是没有特别针对它设计的产品而已。于是,任天堂找来了日本东北大学的神经与脑机能专家川岛隆太教授,一起合作「脑力体操」系列的游戏。

图书试读

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