图解设计思考 2 进击的使用者

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原文作者: Ellen Lupton
图书标签:
  • 设计思考
  • 用户体验
  • 创新方法
  • 问题解决
  • 设计思维
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  • 产品设计
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具体描述

我们正走向更全面性的设计观,它将会为更多的个人、社群、与世界带来冲击。

─比尔‧摩格里吉

  谁是未来的使用者?
  隐藏在「可用性」之后的是什么﹖
  难道不是所有的设计都是以使用者为中心的吗﹖


  「设计者」,尽管历史多所曲折,不会再以美感为主要考量。他们会探索并改造权力、回馈、与沟通的系统,传达出更宽广的文化与社会经验。

  设计师在进行产品、空间、或媒体创作的过程中,总是会不断地思考人类是如何与他们的作品互动的。的确,许多设计师认为满足人们的需求是设计的基本要务。谁是设计师千方百计想要了解的对象﹖

  「使用者」在设计流程中扮演了各式各样的角色。他们可能被描绘成理想或标准的典型,可能是被观察、被评量、或甚至被操弄的「消费者」,也可能是积极参与问题解决的伙伴。

  今天,使用者本身已然形成一股创意力量,进而打破了设计师与使用者、主体与客体之间的分界。而随着创意团队寻求与日益见多识广的社会大众建立更平等的关系,「人本设计」(designing for people)一词也逐渐被「让人参与设计」(designing with people)所取代。

  比尔‧摩格里吉曾说:「工程师先有技术,然后赋予它用途;商人先有生意点子,然后找寻技术与消费者;设计师则是先有人,然后再从人的角度发展解决方案。」

  谁是未来的使用者?价格愈趋合理的3D列印技术许了我们一个属于个人设计与制造的新时代。随着新时代的展开,专业设计师们会设立资料库,让人们下载各种可以组装各种元素的样式与工具。由于产品只需要满足单一观众,设计师很可能会成为引领自造者探索需求与动机的谘商师与趋势专家。

  隐藏在「可用性」之后的是什么﹖在《关键设计报告》中,摩格里吉详述了人因研究的层级,并将人体解剖学(人体测量学)的尺寸丈量放在最底层,愈往上复杂度与研究度愈高。从人体测量学往上分别是生理学(physiology,人体如何运作)、认知心理学(cognitive psychology,心智如何运作)、以及文化人类学(cultural anthropology,了解人类状态)。位在人因层级最顶级的是生态学(ecology),探讨的是所有生物间的互赖关系。回想过往的使用者,摩格里吉认为只讲个人需求的视野对设计思考的未来而言过于狭隘。

  难道不是所有的设计都是以使用者为中心的吗﹖不是的。事实上,制造商的短期经济利益、设计师基于个人情感或理论的意图、以及整体社群根深蒂固的习惯与风俗等等,这些都是影响产品开发的外力。物品之所以具备现在的外型,有时候是因为这样制作起来最省钱、最快速;有时候是因为设计师或业者选择以这种方式表达他们的个人观点或创意灵光;有时候则是因为它一直以来都长这样......

  「二○一三年三月,十五岁的拉维(Ravi)得到一台槓桿式传动轮椅。在此之前,他的移动范围只侷限在家中。住在印度德里(Delhi)的拉维没有能力自己单独外出。他的父母亲给他一副拐杖,但他没有办法使用。现在,拉维不需要陪伴也可以离开屋内,和社区内的孩子们相处互动。他每天在户外待上四到六个小时,他的父母亲说他现在比以前更懂事、理解力更强,也能够轻松地与别人交谈。他变得更快乐、更有自信。他的双手比以前更强壮有力,食慾也改善很多。拉维自己说:『驾驶这台槓桿式传动轮椅很好玩。我会自己在外头晃来晃去,我真的很喜欢它。我会和我弟弟去比较远一点的地方,我们玩得很开心。我还会自己去商店里买巧克力吃。』」

  然而不论外力因素为何,建构以使用者为中心的设计流程显然是当代设计主流。在这个强力的道德观点下,「使用者导向设计」(user-centered design)致力于改善主要关系人的生活,以及探索出人意表的解决方案。找寻尚未被满足的人类渴望与需求让设计流程的结果充满各种可能性……

  ﹝进击的使用者.关键字﹞

  收入各式各样的设计原则及方法,从使用者研究、破解、开放源到自造者文化;从传统手工艺到机械工程、3D列印无所不包……

  ◎人的尺度:人体没有单一标准;它可以是高、矮、胖、瘦、干瘪、畸形、或扭曲的。
  ◎「握把」(handle):人类看到握把,会自然而然地做出抓握的动作。它是人们与产品之间的连结点。「抓握」视为生物与物品之间一种活跃、有生命力的交流。
  ◎「移动性」:标准规格的轮椅一遇上世界各地使用者在许多乡镇地区遭遇的崎岖地形,轮椅就没办法发挥作用。
  ◎「介面」:由于智慧产品开始模拟人类的行为,有些人会以依恋、信任、或同理的情感来回应这些装置。
  ◎「黑客」:「黑客」(hacking)一词原本与破解电脑软体机密有关。使用者会将消费性产品拆解再重组,他们视「制成品」为可供重组或重写的零件工具箱。
  ◎个案研究
  使用水壶的九种方法/塞妥珠单抗家用注射器/Iomai免针头疫苗传递系统/Sabi THRIVE药物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯刮胡刀/餐具/模组化义肢手臂/槓桿式传动轮椅/STRiDA LT自行车与识别标志/依萨尔瓦楞纸板自行车/老无所依:协力手杖组/「艾克瑞瑟姆」温控器/Nest学习型温控器/欧格斯特智能锁/Neato扫地机器人自动吸尘器/人体扫描设计/免费通用组合零件/透明工具组/即兴吸尘器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba摄影机/Makey Makey/CONSTRVCT软体与印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空调
图解设计思考 2:进击的使用者 本书并非《图解设计思考 2:进击的使用者》的续篇或相关读物,而是探讨设计思维在解决复杂、动态问题与驱动实际成果方面全新视角的深度指南。 导论:从“理解”到“引爆”——设计思维的进阶引擎 设计思维(Design Thinking)已不再是仅限于初期概念验证和用户研究的工具。当所有人都掌握了基础的“同理心”、“定义”、“构思”和“原型”之后,真正的挑战在于如何将这些洞察转化为系统性的、可扩展的变革力量。本书将聚焦于设计思维的下一阶段:如何“进击”——即如何将成熟的设计理念深度植入组织流程、跨职能协作,并确保最终交付物能够真正驱动用户行为的积极转变。 我们摒弃了对基础用户旅程图的重复讲解,转而深入研究如何处理“灰色地带”——那些充满矛盾、数据冲突和既得利益阻挠的真实商业环境。本书的核心在于构建一套“进击框架”(The Advancement Framework),帮助设计思考者从概念的提出者,升级为变革的驱动者和结果的实现者。 第一部分:解构复杂系统——超越“用户画像”的宏观视角 在设计思考的初级阶段,我们往往将焦点集中在个体用户体验上。然而,任何有意义的创新都发生在复杂系统中。本部分旨在提供解析这些系统的工具,以便设计能更有效地“嵌入”而非“附加”于现有流程。 第一章:系统动力学与设计干预点 我们探讨如何运用系统思考(Systems Thinking)的原理来映射产品的生态位。一个优秀的设计解决方案,必须能有效解除系统中的关键瓶颈。 多层次反馈循环的识别: 识别驱动用户行为的潜在正向和负向反馈回路。例如,一个糟糕的界面设计如何引发客服压力的正向反馈,并最终反噬用户留存。 杠杆点(Leverage Points)的精确测绘: 引用梅多斯(Meadows)的理论,定位组织结构、目标设定和信息流中对系统影响最大的微小干预点。书中提供了详细的案例分析,展示如何通过改变一个报告的格式,而非重新设计整个应用,来实现效率的飞跃。 结构化冲突分析: 多数复杂问题源于结构性冲突(如短期利润与长期用户健康之间的矛盾)。本书提供了一套矩阵工具,用于可视化和谈判这些冲突,使设计决策能够基于对组织整体健康度的考量。 第二章:组织惯性的建模与对冲策略 设计创新的最大敌人往往是组织内部既有的工作方式和文化惰性。我们不再仅仅是研究“用户不做什么”,而是研究“组织不让什么发生”。 惰性地图(Inertia Mapping): 如何绘制组织内反对改变的“势力图谱”,区分出哪些阻力是基于恐惧(Lack of Knowledge),哪些是基于权力结构(Power Structures)。 最小可行变革(Minimum Viable Change, MVC): 借鉴敏捷开发中的MVP理念,设计一套“最小可行变革”,旨在以最小的资源投入获得最大的组织认同感,从而为后续更深层次的变革铺平道路。 跨职能语义学(Cross-Functional Semantics): 解决不同部门(工程、市场、法务)对“成功”定义不一致的问题。书中提供了一套标准化的“目标对齐词典”,确保设计指标能被所有关键利益相关者理解和接受。 第二部分:驱动行为的深度心理学——从洞察到强制性采用 设计思考的最终目的是驱动用户的实际行为改变。本部分超越了基础的用户需求挖掘,深入探讨了推动用户在面对惯性或选择悖论时,依然选择新设计背后的深层心理机制。 第三章:价值锚定与损失厌恶的精妙平衡 人们对“得到”的兴奋感远低于对“失去”的恐惧感。进阶的设计必须利用这一原理,但不能落入“欺骗性设计”(Dark Patterns)的陷阱。 认知预算的分配: 现代用户面临信息过载。本书提出“认知预算分配模型”,指导设计师如何将最高价值的互动放置在用户最清醒、认知资源最充裕的时刻。 “旧习惯的价值重塑”: 真正的挑战不是让用户学习新事物,而是让他们“放弃”旧习惯。我们提供了一套“价值置换公式”,用于量化用户放弃现有流程所付出的隐性成本(如学习时间、中断感),并设计出远超该成本的感知收益。 默认选项的伦理设计: 深入探讨如何设置默认选项以引导用户走向更健康、更可持续的路径,同时保持透明度和用户主导权。案例分析集中于复杂的金融决策和健康管理界面。 第四章:情境适应性界面与“无形设计” 好的进击设计应该是“无形”的,它能根据用户所处的具体情境(时间、地点、情绪状态)自动调整体验的厚度与焦点。 情境感知数据层的集成: 如何将传感器数据、日历信息、甚至环境光线等非直接用户输入,转化为影响界面呈现的动态变量。这要求设计师具备初步的数据科学思维,理解概率而非确定性。 弹性用户流(Resilient Flows): 传统流程图假设用户按部就班。进击设计必须预设用户会中断、会分心。本书教授如何构建“断点恢复机制”,确保用户在任何时刻返回,都能迅速找到上次中断的位置和下一个最合理的行动。 “渐进式披露”的高级应用: 避免信息轰炸。我们展示如何通过用户在界面上的微小互动(如悬停时间、点击频率),动态地决定下一步是展示更深层次的设置,还是保持界面的简洁性。 第三部分:度量与迭代——将设计转化为可衡量的业务成果 最终,设计思维的“进击”必须体现在可量化的业务改进上。本部分侧重于超越传统的A/B测试,建立能够反映设计深度价值的指标体系。 第五章:价值实现指标(VRI)的构建 传统的转化率(Conversion Rate)往往是结果的滞后指标。进击的设计者需要关注价值实现指标(Value Realization Indicators),它们衡量的是用户是否真正从设计中获得了预期的长期效益。 “使用深度”而非“点击次数”: 如何量化用户对高级功能的采纳程度?我们引入了“功能渗透率分层模型”,将功能按其对用户长期目标的贡献度进行权重分配。 情绪健康度与设计负债: 探讨如何通过追踪用户在关键任务完成后的负面情绪波动(如焦虑指数、完成后的疲惫感),来反向评估设计带来的“情绪成本”。设计负债不仅是代码的堆积,更是用户心智模型的损耗。 因果推断在设计验证中的应用: 简要介绍如何使用更严谨的因果推断方法(如倾向得分匹配),来分离出“设计本身”对业务结果的真实影响,而非仅仅是市场环境或其他混杂因素的影响。 第六章:规模化与知识固化 当一个设计成功后,如何确保它在不同的产品线和新加入的团队成员中保持一致的高质量输出? 设计系统 2.0:从组件到“行为模板”: 传统的组件库关注外观和交互,本书提出的“行为模板”则固化了经过验证的认知模型和决策流程。例如,一个“确认购买”的行为模板,不仅包含按钮样式,还包含其背后的损失厌恶触发点和时间敏感度设置。 持续的“假设重审”机制: 组织在发展过程中,最初的假设总会过时。我们建立了一个“假设保质期”系统,定期强制团队回到最初的“为什么”(Why),使用新的数据来验证早期驱动决策的核心信念是否仍然成立。 设计赋能的组织转型蓝图: 最后,本书提供了一份详尽的路线图,指导企业如何系统性地将这些进阶设计思维工具,从设计部门扩展到产品管理、运营乃至高层决策层,实现设计驱动的全面企业转型。 总结: 《图解设计思考 2:进击的使用者》不是关于绘制更好看的草图,而是关于如何部署战略。它假设读者已经掌握了设计的基础语言,现在需要的是将其转化为跨越组织壁垒、克服用户惰性、并最终实现深远业务影响的实战蓝图。本书是为那些准备好将设计思维从一个受人尊敬的“方法论”提升为一个强大“执行引擎”的专业人士而作。

著者信息

作者简介

艾琳.路佩登Ellen Lupton


  一名作家、研究员、设计师、也是一位教育者。她是马里兰艺术学院((Maryland Institute College of Art,MICA)平面设计艺术硕士学程以及设计思考中心(Center for Design Thinking)的主任,同时在史密森机构的古柏-惠特国家设计博物馆(Cooper-Hewitt, National Design Museum, Smithsonian Institution)担任研究员。

  她的着作包括有:《字的设计有道理!》(Thinking with Type)、《独立出版》(Indie Publishing)、 《平面设计:新基本原则》(Graphic Design: The New Basics)、 《探索素材》(Exploring Materials)、《自己玩设计》(D.I.Y.: Design It Yourself)以及《图解设计思考:好设计,原来是这样「想」出来的!》。

  相关着作
  《图解设计思考:好设计,原来是这样「想」出来的!》

译者简介

林育如


  国立台湾大学历史系学士,美国乔治华盛顿大学博物馆学研究所硕士。热爱人文艺术和大自然,专长是思考怎么样才叫「过生活」并且具体实践,近年来对养儿育女也渐有心得。曾经接受过金融业与高科技业的洗礼,现在则悠游于文化创意、语言文字、和柴米油盐的世界。译作有《包浩斯》、《像设计大师一样思考》、《男人 就是搞不懂》、《走出伤痛》、《U2 BY U2》、《图解设计思考》等书。

图书目录

前言
卡洛琳‧鲍曼
致谢

关于人的丈量
论文
人本设计
艾琳‧路佩登
专案
人的尺寸
托马‧卡朋提

个案研究
握把
移动性
介面
使用者的反击
名词解释
使用者发声
蒂芬妮‧兰伯特
专有名词

图书序言

图书试读

Ellen Lupton
艾琳‧路佩登

designing for people

人本设计

设计师在进行产品、空间、或媒体创作的过程中,总是会不断地思考人类是如何与他们的作品互动的。的确,许多设计师认为满足人们的需求是设计的基本要务。比尔‧摩格里吉曾说:「工程师先有技术,然后赋予它用途;商人先有生意点子,然后找寻技术与消费者;设计师则是先有人,然后再从人的角度发展解决方案。」

谁是设计师千方百计想要了解的对象﹖「使用者」在设计流程中扮演了各式各样的角色。他们可能被描绘成理想或标准的典型,可能是被观察、被评量、或甚至被操弄的「消费者」,也可能是积极参与问题解决的伙伴。今天,使用者本身已然形成一股创意力量,进而打破了设计师与使用者、主体与客体之间的分界。而随着创意团队寻求与日益见多识广的社会大众建立更平等的关系,「人本设计」(designing for people)一词也逐渐被「让人参与设计」(designing with people)所取代。

难道不是所有的设计都是以使用者为中心的吗﹖不是的。事实上,制造商的短期经济利益、设计师基于个人情感或理论的意图、以及整体社群根深蒂固的习惯与风俗等等,这些都是影响产品开发的外力。物品之所以具备现在的外型,有时候是因为这样制作起来最省钱、最快速;有时候是因为设计师或业者选择以这种方式表达他们的个人观点或创意灵光;有时候则是因为它一直以来都长这样。

然而不论外力因素为何,建构以使用者为中心的设计流程显然是当代设计主流。在这个强力的道德观点下,「使用者导向设计」(user-centered design)致力于改善主要关系人的生活,以及探索出人意表的解决方案。找寻尚未被满足的人类渴望与需求让设计流程的结果充满各种可能性──除了实体物品之外,还包括了体验、系统、与服务。

用户评价

评分

这本书的封面设计就足够吸引人,色彩搭配大胆,插画风格也非常新颖。我本来对“设计思考”这个概念有些模糊,以为会是一本枯燥的理论书籍,但拿到手之后,就被这本《图解设计思考 2 进击的使用者》深深吸引了。它的排版非常活泼,大量的插画和图表让原本抽象的概念变得生动形象。我尤其喜欢书中对“用户体验”的解读,通过一个个生动的案例,我仿佛能够身临其境地体会到用户在不同场景下的需求和痛点。书中很多案例都来自于我们日常生活,比如某个APP的设计缺陷,或者某个公共设施的不便之处,这让我觉得设计思考并非遥不可及,而是与我们每个人息息相关。我之前常常会抱怨一些产品设计得不够人性化,读完这本书,我才意识到,好的设计背后其实有着一套严谨的思考逻辑和方法论。它让我开始从一个全新的视角去审视周围的世界,不再仅仅是作为一个被动的使用者,而是开始思考“为什么是这样?”“有没有更好的方法?”。这本书的语言风格也相当接地气,没有太多晦涩难懂的专业术语,即使是没有相关背景的读者也能轻松理解。我迫不及待地想将书中的一些方法应用到我自己的工作和生活中,尝试去发现问题,并寻求创新的解决方案。

评分

我是一名产品经理,工作中常常需要面对各种各样的问题,如何准确地把握用户需求,如何设计出既能满足功能又能打动用户心灵的产品,是我一直在探索的课题。在接触到《图解设计思考 2 进击的使用者》这本书之前,我常常会感觉自己在“摸着石头过河”,缺乏一套系统性的方法论。《图解设计思考 2 进击的使用者》这本书,恰恰填补了这一空白。它以非常生动活泼的方式,将设计思考的五大阶段进行了清晰的阐述,并且每个阶段都配有丰富的图解和实际案例。我最欣赏的是书中对于“原型制作”和“测试迭代”的强调。它告诉我们,不要害怕犯错,也不要追求一次性做到完美。通过快速原型制作,我们可以将抽象的想法具象化,并通过与用户的互动,不断收集反馈,从而发现问题,优化设计。这种“试错”的精神,对于创新而言至关重要。我之前常常过于追求方案的完善,反而错过了最佳的迭代时机。这本书让我明白,小步快跑,不断调整,才能更快地接近用户真正想要的产品。此外,书中对“用户旅程图”和“用户故事”的讲解也让我受益匪浅,它们帮助我更全面地理解用户的行为路径和需求场景。总而言之,这本书对于任何希望提升产品设计能力,并真正从用户角度出发的从业者来说,都是一本不可多得的宝藏。

评分

我一直认为,一个好的产品或服务,其核心在于能否真正解决用户的痛点,并带来愉悦的使用体验。然而,在实际操作中,我们常常会陷入自我设定的框架,难以跳出固有的思维模式。《图解设计思考 2 进击的使用者》这本书,就像一位循循善诱的向导,带领我一步步走进“用户”的内心世界。它不是简单地罗列方法,而是通过大量精心设计的图示,将“同理心”、“定义问题”、“构思创意”、“原型制作”和“测试迭代”这些设计思考的关键环节,以一种非常直观、易于理解的方式呈现出来。我特别喜欢书中关于“同理心”的部分,它强调要深入理解用户的需求,不仅仅是表面上的愿望,更要挖掘其深层次的动机和情感。书中通过访谈技巧、用户画像等工具,教会我如何真正地“看见”用户。而且,这本书并非纸上谈兵,它充满了实际操作的指导,让我能够将理论知识转化为可执行的步骤。我常常会停下来,在脑海中模拟书中的场景,想象自己如何去实践这些方法。这本书让我意识到,所谓“进击的使用者”,并非是要我们成为挑剔的批评者,而是要成为一个能够主动思考、积极参与、并最终推动产品和服务不断优化的重要力量。它给了我很大的启发,让我在面对具体问题时,不再感到茫然无措,而是多了一份信心和方向。

评分

我是一名平面设计师,一直觉得设计更多的是一种直觉和艺术性的表达。然而,《图解设计思考 2 进击的使用者》这本书,彻底颠覆了我的认知。它让我看到了设计背后的逻辑和方法,原来好的设计并非只是“好看”,更是“好用”和“有意义”。书中关于“移情”的论述尤其深刻,它不仅仅是站在用户的角度去思考,更是要真正地“走进”用户的心里,去感受他们的喜怒哀乐,去理解他们的潜意识需求。这对于我们设计师来说,是一个非常重要的启示。很多时候,我们只是从自己的视角出发,认为什么好看,什么有创意,却忽略了用户的真实感受。这本书通过大量的案例分析,展示了如何通过用户访谈、焦点小组等方式,来收集用户的真实反馈,并将其转化为设计的灵感。我尤其喜欢书中关于“构思创意”的部分,它提供了一系列新颖的发散性思维技巧,比如“头脑风暴”、“六顶思考帽”等,让我看到了打破思维定势的可能性。它鼓励我们跳出舒适区,大胆尝试,不拘泥于传统的限制。这本书让我更加自信地将设计思考的理念融入到我的工作中,我相信,这不仅能提升我设计的专业性,更能让我创造出真正触动人心的作品。

评分

读完《图解设计思考 2 进击的使用者》,我仿佛打开了一个全新的世界。我一直以为“设计”是那些艺术家和专业设计师的事情,与我这个普通人无关。但这本书告诉我,设计思考是一种解决问题的思维方式,它适用于任何人,任何领域。书中对于“定义问题”的强调让我印象深刻。很多时候,我们之所以无法解决问题,是因为我们没有真正弄清楚问题的本质。这本书通过案例,教我如何运用“ five whys ”等方法,层层深入,找到问题的根源。它让我意识到,很多时候,我们看到的“问题”只是表象,真正的挑战隐藏在更深层次。而且,书中对于“快速原型”的介绍,更是让我看到了“行动”的力量。它鼓励我们不要害怕尝试,而是要将想法转化为实际的行动,即使是很粗糙的原型,也能帮助我们获得宝贵的反馈。这让我摆脱了“完美主义”的束缚,敢于迈出第一步。这本书的语言风格非常轻松幽默,大量的插画和漫画贯穿其中,让阅读的过程充满了乐趣,一点也不枯燥。它让我看到了,即使是看似复杂的概念,也能被如此简单明了地呈现出来。这本书就像一本“秘籍”,教会我如何成为一个更积极、更有创造力的人,如何更好地理解和与周围的世界互动。

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