本书第一章为〈起始篇:眼动技术在数位学习发展的初步成果与挑战〉,分析我国及欧美学者以多媒体、认知负荷及问题解决模式出发,使用眼动技术进行数位学习研究的技术层级与研究成果,也提供使用者经验取向(evaluation of user experience,UX)测试的成果,并说明眼动技术蒐集数位学习历程资料待突破的难题。
第五章〈以眼动技术研究游戏学习历程的注意力与经验〉,探讨数位数独游戏的多重视觉焦点,及进行《英雄联盟》即时战略游戏时,玩家如何迅速分辨此款游戏的关键重点。第六章详细说明如何〈以眼动技术研究电子绘本的图文阅读〉,电子绘本为故事体图文,跟科学图文的性质不同,本章首先介绍多媒体学习之相关理论与眼动研究,并进一步聚焦于电子绘本,详细介绍如何准备电子绘本素材,以及使用行动式眼动仪进行实验时的注意事项,以便成功执行以平板电脑作为阅读载具之电子绘本眼动研究。最后并以两个前导性实验为例,说明AOI(area of interest)规划的注意事项,并选用适当的眼动指标以便解释使用者的电子绘本阅读历程,引领想要进行后续研究的学者。第七章详细说明如何〈以眼动技术研究影片之概念理解〉,本章详细交代引导学生影片学习的历程,由于影片每秒呈现多张画面,如何设定动态的AOI 是一大挑战。第八章〈以眼动技术研究资讯搜寻行为〉,作者说明如何设计实验以分析三种资讯:影片、静态图及地图地标的搜寻行为及其眼动型态。