数位学习者之眼:应用眼动技术于数位学习研究

数位学习者之眼:应用眼动技术于数位学习研究 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • 眼动追踪
  • 数位学习
  • 学习科学
  • 教育技术
  • 认知心理学
  • 学习分析
  • 人机交互
  • 眼动技术
  • 在线学习
  • 教育研究
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

认识新世代,就从年轻人如何阅读浏览媒体开始!

  身处恆在世代(always-on generation),「恆常在线」是年轻人的生活型态;使用者不再只是媒体内容的「消费者」,而且是各种媒体内容的「生产者」。要认识新世代,可从他们如何阅读浏览媒体开始。而适当地使用眼动技术,绝对有助于理解年轻人如何「读」,观看其「真正」的数位学习历程,才有机会落实「深度学习、数位公民」的资讯教育理想。
  
  只要读完本书,即可准备好仪器、数位教材内容(如PPT),带着眼动仪找间安静的教室,打开机器和电脑,帮学生别上发夹(任何一丝头发都不可以遮住眼睛),进行9点校正后,进入数位学习的眼动世界!

本书特色

  1.国内首本以「数位学习 」+ 「眼动技术」为核心探讨议题的专书。

  2.跨领域的研究成果整合:结合资讯工程及学习心理领域等学者逾15年的研究所得,兼顾科学技术与数位学习的成果全记录。

  3.网罗国内外研究成果分析:从他山之石谈起,深入分析国内外使用眼动技术进行数位学习研究的技术层级与研究成果,以及待突破的难题。

  丰富实例及应用说明:不仅探讨运用眼动技术探索各种新媒体的使用行为与历程,更以具体实例说明如何将眼动技术整合进入数位学习系统,成为辅助教学的功能之一。

著者信息

作者简介

孙春在 


  交通大学资讯工程学系教授

林珊如 
  
  交通大学教育研究所教授

袁贤铭 

  交通大学资讯工程学系教授

王淑玲 

  台湾科技大学数位学习与教育研究所副教授

王岱伊 
  
  静宜大学资讯传播工程学系副教授

高宜敏 

  台湾科技大学数位学习与教育研究所副教授

谢吉隆 

  台湾大学新闻研究所副教授

雷佩岚 

  交通大学资讯工程学系博士后研究员

林志鸿 

  中央大学校务研究办公室博士后研究员

图书目录

Chapter 1 起始篇:眼动技术在数位学习发展的初步成果与挑战/林珊如、谢明宜

第一部    理论与方法
Chapter 2 │眼动仪器、技术与研究程序/林志鸿 049
Chapter 3 │以眼动技术研究数位环境几何问题解决与困难的诊断/林志鸿 085
Chapter 4 │以眼动技术研究线上图文阅读:认知风格、学习动机与学习行为/王淑玲、谢明宜

第二部    媒体与应用
Chapter 5 │以眼动技术研究游戏学习历程的注意力与经验/孙春在
Chapter 6 │以眼动技术研究电子绘本的图文阅读/高宜敏
第一部    Chapter 7 │以眼动技术研究影片之概念理解/王岱伊
Chapter 8 │以眼动技术研究资讯搜寻行为/雷佩岚

第三部    系统与工具
Chapter 9 │ 应用眼动技术建构温馨提醒阅读系统/柳晓龙、袁贤铭
Chapter 10 │应用眼动追踪于广告影片的动态分析/张雪白、袁贤铭
Chapter 11 │应用眼动追踪于网页使用性评估/ 谢吉隆
Chapter 12 │结语篇:新媒体使用行为的眼动分析/孙春在

附录A 剖析EyeLink 眼动轨迹记录档/谢吉隆
参考文献
索引

图书序言



  本书是我国第一本以「数位学习」+ 「眼动技术」为核心探讨议题的学术书籍。这股风潮起源于2000 年,起源点在数位阅读领域, 开始的发展速度并不快; 但是到了2009 年, 眼动仪(eye tracker)的价钱降到有史以来最低点(美金100 元或台币3500 元),每位研究者都买得起好几台。虽然价钱便宜的眼动仪,其解析度(50-60Hz)远远不及一台一两百万、具有高解析度(500-2000hz)的红外线眼球照相机。但是如果研究是把萤幕页面切分为9 到12 大区域的图文阅读,通常不必像研究词汇、字母或汉字偏旁时那么需要高解析度的眼动仪。价钱便宜、解析度低的眼动仪较为轻巧,携带与架设便利、快速,无须开机钥匙。只要你读过相关书籍,了解如何进行相关研究,准备好仪器、数位教材内容(PPT 即可),你就可以带着眼动仪随处去学生所在学校,请老师帮忙找间安静的教室,打开机器和电脑,帮学生别上发夹(任何一丝头发都不可以遮住眼睛),进行9 点校正后,自豪地轻喊一声:「现在开始拍摄你的眼睛啰,酷吧!」

  数位学习(digital learning)乃是提供数位科技工具、内容、活动并教导学习者逐步达成预设的教学目标,其中也包含教学步骤,如果只是提供电脑给学生自由使用,并不能称为数位学习。由于数位科技进步快速,目前的数位学习型态包含非常多种,从功能来看可区分如下:

  1. 提供动态或更具弹性的学习材料内容

  1-1 以电子书(绘本)而言,除了提供图文、动画等教材,也会提供练习题。

  1-2 以串流影音、影片或声音等动态教材而言,如播放英文电影、新闻播报、TED 演讲、MOOCs 教学影片,有些影片可切换中文字幕(有/无)、可调整语音速度,让学生练习英语听力;进一步老师可利用自录教学影片,在上课时进行翻转教学(flipped classroom)。

  1-3 以虚拟实境、扩增实境或动画而言,提供了特殊的观察管道,如使原本不易观察的特性被放大、速度减慢、被引导聚焦,学习者能看见重点,如辅助观察几何图形:电脑投影出圆锥体,使用者点选后圆锥体会展开,教导学生学习计算表面积。

  2. 提供动手做或趣味化的学习活动,电子书或数位学习系统常提供註记(e-note)、标签(tag)、照相等图文笔记功能;以教育性数位游戏来说,有些在网路环境中以数独游戏训练学生的数感;有些游戏以线索猜谜及数位鹰架,引导学生英文写作;其他数位游戏还包含历史人物的角色扮演,从动手玩游戏学习台湾史。

  3. 提供混成学习(blended learning,混和数位、面对面教学),目前已有学者发展以Kinect 提供可投影的数位舞台,使英文阅读可转变成简易戏剧(reading theater, RT),系统提供背景、戏服、音效,便利学生角色扮演、练习英语口说技巧,在演戏同时可经由萤幕自我检视。

  4. 提供教材发送、师生讨论、作业与成绩管理机制,便利老师实施数位教学或检验教学成效,如 Moodle 平台或交通大学的e3 学习系统。

  5. 提供适于学习者程度的练习题目,或诊断学习问题,如:数位化学习评量与适性诊断),或缴交作业后让同学互相观摩修正(如:网路同侪互评)。发展数位学习,为何需要以眼动技术(eye tracking technique)蒐集、分析使用者眼睛看哪里呢? 有多种原因,首先研究者需要生理仪器蒐集学习历程资料, 才能确实了解学习者花多少时间(time)、看页面的哪里(where),用以:

  1. 检讨学习内容设计是否适当,进一步可以设计出能适合不同能力、经验、工作习惯的学习者,所谓适性化(adaptive)、个人化(personalized)的教材;

  2. 检讨数位系统的功能、按钮、工具是否简易、堪用。

  其次,过去学者建立数位学习新模式或理论多以自陈报告蒐集「外显认知处理资料」(explicit cognitive processing),也就是个人意识能觉察的(personal consciously awareness)、能直接表达、能反省与整理的意见或观念,进行数位学习时,学生自己知道自己进行那些认知处理或心智运作。研究者会直接要求学生说出、写出使用的感受与学习成果。这类的技术包含以「问卷」调查蒐集使用者知觉(perception)或信念(belief),以「考试卷」蒐集认知能力或成绩表现,以「录影拍摄」脸部表情蒐集使用者的情绪经验,以「放声思考」蒐集使用者多元丰富的情感与认知等综合型经验。过去很难蒐集内隐认知处理资料(implicit cognitive processing),而眼动仪等生理仪器可以蒐集学习者无法完全觉察或无法直接以口语或肢体表达的认知处理或心智运作。

  眼动仪可以鉅细靡遗地记录每一毫秒使用者阅读一段文字或图像的注意力所在位置,这对于了解学习者的学习历程极有帮助,因为学习者不是永远能觉察、掌控自己的注意力,有时注意力会涣散,不受控制的漂移;有时阅读或反应的速度与顺序已经达到自动化,程序极为流畅、速度极快,以致个人的意识无法觉察该认知程序被启动,也无法有效地控制。使用眼动仪记录注意力,有些注视点是连阅读者自己都不知道自己的眼睛曾经注视过那个位置。眼动仪可蒐集眼睛在第Ti 至Tj(毫秒),凝视(fixate)萤幕位置(X1, Y1,该位置可能为某一文字或图像物件),而且到下一凝视点(X2, Y2)停驻了Tn 至Tm(毫秒),两个凝视点间的距离(saccadepath)为Lmm(毫米)。

  以上这两种技术蒐集资料能蒐集到不同层面的资料,综合起来有利于深度理解数位学习的历程。

  本书作者群属于同一个研究团队,包含资讯工程及学习心理领域教授,属于资讯工程领域的有交通大学孙春在、袁贤铭教授、雷佩岚博士后研究员及博士生柳晓龙,静宜大学的王岱伊教授,台湾科技大学的高宜敏教授及台湾大学的谢吉隆教授。属于学习心理学领域的有交通大学林珊如教授、博士生谢明宜,台湾科技大学的王淑玲教授,以及中央大学的林志鸿博士后研究员。十多年来在孙春在教授领导下提出数位学习的整合型计画。从早期的「网路合作学习系统发展与学习任务设计」、「网路合作学习策略以提升学生作品的创意程度」、「延伸Web2.0 技术往Web3.0 前进之数位科技资讯科技对学习动机、历程与评量的影响」,到「以眼动行为分析网际网路学习资源之阅读动机、能力与认知历程」,都是我们的研究议题。我国数位学习团队不多,能合作超过15 年的,这是唯一的!

  本书第一章为〈起始篇:眼动技术在数位学习发展的初步成果与挑战〉,分析我国及欧美学者以多媒体、认知负荷及问题解决模式出发,使用眼动技术进行数位学习研究的技术层级与研究成果,也提供使用者经验取向(evaluation of user experience,UX)测试的成果,并说明眼动技术蒐集数位学习历程资料待突破的难题。

  接着分为三部,第一部【理论与方法篇】说明眼动行为、方法与学习理论的关系,包含第一到第三章。读者务必先读第二章〈眼动仪器、技术与研究程序〉,这是其他各章的技术基础,介绍眼动仪器品牌、能蒐录那些眼动行为、技术的典范以及眼动指标。第三章为〈以眼动技术研究数位环境几何问题解决与困难的诊断〉,利用手写板与眼动仪连结起来,当学生读完几何题目后,必须在手写板上动手写出推理历程,在阅读到解决问题的历程中持续蒐集眼动行为资料。第四章为〈以眼动技术研究线上图文阅读:认知风格、学习动机与学习行为〉,包含三个实验:(1) 检测全面/序列认知风格学习者在览读网页时,眼睛是否展现与认知风格相符合的注视行为,(2)检测图像与文字认知风格学习者在瑞文氏智力测验进行图像推理时是否有不同的眼动行为,(3) 当学习者自行学习「Photoshop 影像编辑软体功能」的7 步骤时,检测高低自我效能者是否有不同的浏览行为。

  第二部为【媒体与应用】,从第五章到第八章说明如何运用眼动技术探索各种新媒体的使用行为与历程,含数位游戏、电子绘本、影片、网页搜寻。

  第五章〈以眼动技术研究游戏学习历程的注意力与经验〉,探讨数位数独游戏的多重视觉焦点,及进行《英雄联盟》即时战略游戏时,玩家如何迅速分辨此款游戏的关键重点。第六章详细说明如何〈以眼动技术研究电子绘本的图文阅读〉,电子绘本为故事体图文,跟科学图文的性质不同,本章首先介绍多媒体学习之相关理论与眼动研究,并进一步聚焦于电子绘本,详细介绍如何准备电子绘本素材,以及使用行动式眼动仪进行实验时的注意事项,以便成功执行以平板电脑作为阅读载具之电子绘本眼动研究。最后并以两个前导性实验为例,说明AOI(area of interest)规划的注意事项,并选用适当的眼动指标以便解释使用者的电子绘本阅读历程,引领想要进行后续研究的学者。第七章详细说明如何〈以眼动技术研究影片之概念理解〉,本章详细交代引导学生影片学习的历程,由于影片每秒呈现多张画面,如何设定动态的AOI 是一大挑战。第八章〈以眼动技术研究资讯搜寻行为〉,作者说明如何设计实验以分析三种资讯:影片、静态图及地图地标的搜寻行为及其眼动型态。

  第三部为【媒体与应用】,从第九章到第十一章,以具体实例说明把眼动技术整合进入数位学习系统,成为辅助教学的功能之一,例如以凝视启动电子辞典,及以眼动技术用于广告影片阅读资料蒐集、网页使用性评估。第九章谈〈应用眼动技术以建构温馨提醒阅读系统〉,利用价钱非常便宜的眼动仪,设计凝视启动电子辞典等辅助阅读的功能,本章详细说明软体设计的观念与流程。第十章谈〈应用眼动追踪于广告影片的动态分析〉的系统设计(含系统架构、环境设定与功能介绍)、系统三大功能实践(眼动记录、动态兴趣区模组以及影片分析)。以实例进一步解释操作流程,如何对每秒呈现多张画面的影片做出分析。第十一章说明〈应用眼动技术于网页使用性评估〉,分为量化与质化两部分,以实例说明人机互动与使用者经验(UX)的评估程序。第十二章为〈结语篇:新媒体使用行为的眼动分析〉,指出这一代年轻人为恆在世代(always-on generation),「恆常在线」是他们的生活型态;使用者不再只是媒体内容的「消费者」,而且是各种媒体内容的「生产者」,创立一个新词「生产消费者」(prosumer)来破除资讯消费者和生产者分立的形式。这一章唿吁人们要认识新世代,可从他们如何阅读浏览媒体开始。

  欢迎你,请跟着作者群进入数位学习的眼动世界!

图书试读

用户评价

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有