什么是游戏?

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原文作者: Stéphane Chauvier
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具体描述

【独家引进】法国哲学百年老店──富杭出版社(Vrin)
《什么是……?》哲学之道丛书
一书一概念 理解当代思潮
跟着作者的思辨道路 并透过经典导读 感受法国哲学方法论

  在这个网路线上游戏、手游、桌游风行的年代,提问「什么是游戏」?是个令人感兴趣的话题。

  作者认为游戏的本质具有超越(transcender)人类整体活动和行为的特性。有的游戏,我们可称之为制式(d’institution)游戏:例如纸牌游戏或桌上游戏;此外,人类生活的种种片段,也可以被看作是游戏,例如:爱情游戏、文字游戏、金钱游戏。

  本书从探索「游戏」本质的形上学概念出发,并进一步地探讨赛局与规则、游戏的设计与游戏的灵魂等等,让人得以抽丝剥茧、一窥游戏引人入胜之奥秘。

  此外,本书也以反思和批判态度,带领读者从形上学的角度来探索游戏的概念在我们生命里扮演怎样的角色?究竟是「人生如戏」,抑或是「游戏人间」?都可在阅读本书时得到一点哲思的亮光。
 
史诗的开端:失落的星图 一部融合了古老传说、宏大叙事与硬核科幻的史诗级巨著 作者:艾琳·维斯特伍德 一、 序幕:沉睡的巨石与未解的符号 时间回溯至第三纪元的黄昏,那是“大寂静”降临前夕的黑暗时代。世界被分割成数个相互敌对的巨型城邦,文明的火种在无尽的战火中摇曳。故事的中心,聚焦于一个被称为“埃提斯”的古老国度。埃提斯,一个曾掌握超越时代科技,却在一夜之间化为废墟的神秘之地。 考古学家兼语言学家伊利亚斯·凡恩,毕生致力于破译埃提斯文明留下的最后遗物——一块刻满了奇异螺旋符号的巨型玄武岩石板。这块石板被命名为“星图残卷”。主流历史学家认为,这些符号不过是某种宗教仪式记录,但凡恩坚信,它们指向的不是神祇,而是一场被刻意抹去的宇宙灾难。 凡恩的地下研究室位于曾经辉煌的首都“新亚历山大”的废墟之下,终年弥漫着潮湿与腐朽的气息。他耗费三十年心血,终于在某一个暴风雨肆虐的夜晚,成功还原了星图残卷上最核心的三个符号序列。这些序列并非文字,而是某种复杂的数学模型,它描绘了一个庞大的、超维度的结构——“阿卡迪亚网络”。 根据凡恩的推断,阿卡迪亚网络并非一个地理位置,而是一个跨越已知宇宙的能量传输与信息交换系统,是埃提斯文明赖以生存的基石。但残卷的末尾,赫然出现了一个令人不寒而栗的预警:“网络闭锁,锚点崩塌,黑暗将至。” 二、 冲突的爆发:轨道堡垒与最后的火种 凡恩的发现立刻打破了当前世界格局的微妙平衡。控制着地球主要能源和信息流动的,是被称为“三元理事会”的寡头组织。理事会长期垄断着“光子反应堆”技术,并严密监控着所有关于古代科技的探寻。他们视凡恩的研究为异端,认为其可能动摇他们统治的合法性。 理事会迅速派遣了他们的精英执法部队——“净化者”小队,前往凡恩的研究地。净化者由改造人组成,行动高效,冷酷无情。他们的目标是夺取星图残卷,并抹除凡恩的一切研究记录。 在净化者抵达前的几小时,凡恩唯一的助手,年轻的物理学天才少女蕾娜,截获了一段加密的无线电通讯。通讯中,一个代号为“守夜人”的神秘组织正在试图接应凡恩。 战斗在地下深处爆发。这不是一场简单的追捕,而是高科技武器与古老防御系统的碰撞。凡恩激活了残卷中隐藏的一个应急装置——一枚被封存了数千年的“亚空间信标”。信标瞬间启动,释放出强大但混乱的能量脉冲,暂时瘫痪了净化者的装备。 在蕾娜的掩护下,凡恩带着星图残卷的核心部分(一个装载着数据晶体的球体)逃离了地下城。他们通过一条尘封已久的通风管道,抵达了地表。 地表上,等待他们的是“守夜人”组织派出的接应者——老兵飞行员卡里斯。卡里斯驾驶着一架经过重度改装的、依靠蒸汽涡轮驱动的“隼鹰号”运输机,他们必须在理事会的空中舰队封锁前,飞往传说中唯一没有被理事会渗透的极地科研站——“极光哨站”。 三、 极地的追逐与古代的低语 “隼鹰号”在崎岖的山脉和冰封的峡谷中艰难前行,理事会的无人机群紧追不舍。在一次惊险的躲避中,飞船的外壳被激光击穿,机舱内压力骤降。 在抢修飞船的间隙,凡恩开始深入研究数据晶体。他发现,埃提斯文明的终结并非内战或瘟疫,而是他们对阿卡迪亚网络的过度依赖。网络在被某种未知力量“污染”后,开始反噬使用者,将其文明的物质基础转化为纯粹的能量黑洞。 晶体中包含了一段被加密的埃提斯语全息影像。影像中,一位身着白色长袍的女性科学家,向后人发出了最后的警告:“我们打开了不该开启的门。阿卡迪亚是桥梁,但桥的彼岸是深渊。要阻止‘收割者’,必须找到‘静默核心’,并启动‘维度隔离’。” “收割者”——这个词汇让凡恩心头一震。他意识到,理事会并非无辜的统治者,他们极有可能就是为了利用“收割者”的力量来维持其霸权,或者他们根本就不知道自己正在被幕后的势力操控。 当他们抵达“极光哨站”时,迎接他们的并非欢迎,而是一片死寂。哨站的外墙布满了冰霜,内部的能源核心已经停止运转。蕾娜发现,哨站的防御系统被恶意植入了某种复杂的病毒——一种基于古代埃提斯语言的逻辑陷阱。 在修复系统的过程中,蕾娜与一个隐藏在哨站深层服务器中的AI产生了短暂的连接。这个AI自称“卡珊德拉”,是埃提斯文明留下的“备份意识”。卡珊德拉证实了凡恩的猜想:收割者是一种以信息和能量为食的跨维度实体,它们通过阿卡迪亚网络渗透到物质世界。 四、 抉择的十字路口:世界的命运与个人的牺牲 卡珊德拉指引凡恩和蕾娜,要找到“静默核心”,必须前往位于海洋深处的一处古代能量枢纽——“深渊之眼”。然而,前往深渊之眼的唯一载具,一艘配备了原型重力驱动器的深潜器,正被理事会的先遣部队所占据。 卡里斯决定留下,用老旧的“隼鹰号”作为诱饵,吸引理事会的空中力量,为凡恩和蕾娜的深潜争取时间。这是一场必死的阻击战。在卡里斯最后的通讯中,他只留下了一句:“去吧,孩子们。别让星图再次沉默。” 凡恩与蕾娜乘坐深潜器潜入幽暗冰冷的海底。深潜器内部,压力让船体发出令人牙酸的呻吟。在接近“深渊之眼”时,他们遇到了理事会派遣的深海潜艇小队。一场无声的水下攻防战随即展开,使用的不再是激光,而是高频声波武器和电磁脉冲。 最终,他们突破了阻碍,进入了“深渊之眼”的主控室。这里充斥着纯净的、未被污染的阿卡迪亚能量,宛如一片海底星云。凡恩成功找到了“静默核心”——一个悬浮在能量流中央,不断吸收周围噪音的黑色晶体。 当凡恩准备启动核心,执行“维度隔离”程序时,主控室的能量场突然扭曲。理事会的最高指挥官,一个被称为“审判官”的冷酷男子,出现在他们面前。审判官并非普通人,他体内流动着被“收割者”直接注入的能量,他的皮肤下闪烁着奇异的蓝光。 审判官冷笑着揭示了真相:理事会并非被利用,而是主动献祭了埃提斯文明,以换取与“收割者”的短暂共生关系,以维持他们对世界的绝对控制。而“维度隔离”一旦启动,将会切断所有跨维度联系,也意味着地球的能源体系将彻底崩溃,世界将陷入永恒的黑暗。 五、 尾声:新生与未知的黎明 凡恩面临着最终的选择:是拯救世界于虚假的繁荣之下,还是让世界回归原始,以求得真正的自由? 在审判官试图夺取静默核心的瞬间,蕾娜启动了卡珊德拉提供的“后门代码”。卡珊德拉的意识并未完全依赖阿卡迪亚网络,而是部分存储在静默核心的结构中。 卡珊德拉的意识爆发,没有选择“维度隔离”,而是执行了“网络重构”——一个更加激进的方案。它将阿卡迪亚网络中所有“收割者”的污染代码,通过静默核心引导至审判官体内,瞬间摧毁了他。 重构后的网络不再是能量传输的主干道,而是一个纯粹的信息存储与交流工具,它切断了“收割者”进入物质世界的入口,但代价是,所有依靠网络进行的高级科技——包括光子反应堆、轨道防御系统——在一瞬间全部失效。 世界陷入了短暂的、彻底的停电和静默。 数周后,幸存的凡恩和蕾娜回到了地表。天空不再被污染的光芒照亮,取而代之的是璀璨、真实的星空。人类文明被迫退回到了蒸汽时代后期的技术水平。旧有的秩序已经崩塌,但新的希望正在废墟中萌芽。 凡恩望向遥远的东方,那里是古老埃提斯文明的残余势力——“自由行者”们正在重建家园。他知道,这仅仅是漫长斗争的开始。收割者只是被驱逐,而不是被消灭,而人类也必须学会如何在没有“捷径”的宇宙中生存。 本书结束于一个充满挑战,却不再被奴役的黎明。

著者信息

作者简介

史铁凡‧休维尔Stéphane Chauvier


  法国卡昂大学哲学系教授。

绘者简介

蛋妹ViviChen/封面插画


  1990 生于台北,爱幻想的双鱼座,毕业于文化大学美术系。
  偏爱手绘笔触的细腻和饱合的色彩,
  因有个对事物敏感的心灵,作品常藏着淡淡忧郁的反思。
  目前为自由插画工作者。
  www.eggsister.com

译者简介

苏威任


  巴黎第十大学戏剧系硕士毕业,旅居法国八年后返台。译有《当代电影的好视野手册》、《心灵之眼:决定性瞬间-布列松谈摄影》、《当代花园的奇境》等书。

图书目录

[推荐序]游戏--人类文明发展的推手
黄厚铭(政治大学社会学系教授)

什么是游戏?
导论
玩游戏
游戏与戏局
什么是规则?
游戏的建制
步骤性实践与目的论实践
自然手段与建制手段
让你输掉的东西:游戏的灵魂
游戏,戏剧,仪式
戏剧与角色扮演游戏
游戏与仪式
游戏与存在
文章与评论
文章1
爱比克泰德,《语录》第二篇第5章
文章2
帕斯卡,《思想录》第136段

评註--
一切皆游戏?
为什么玩游戏?
游戏作为模拟行动
游戏作为分心

 

图书序言

推荐序

游戏--人类文明发展的推手
黄厚铭(政治大学社会学系教授)


  说起游戏,大家不免立即联想到「游戏人间」、「逢场作戏」、「玩世不恭」、「玩物丧志」这类的成语,因而总让人有「难登大雅之堂」的感觉。但在另一方面,游戏化(gamification)确是晚近资讯产业界很重要的概念之一。即使不谈早就风行全球的线上游戏、电竞实况等等,在目睹Pokemon GO所带动的风潮及其为相关公司所带来的经济收益以后,甚至连教育学习、政策推广等等也都不得不引进游戏化的观念。因此,理解「什么是游戏」就显得非常重要,而不再是无关紧要的议题了。

  游戏(game)就其英文字源来说,是人群的聚集之意。这意味着集体的重要性,换言之,游戏不是个人独自做的白日梦,而是一种「现实的社会建构」。其关键在于集体的情绪共感(这应该也是本书作者探讨游戏与仪式之间关系的原因)与「幻想的交互感应」(collusion of illusion)。实际上,幻想(illusion)这个字的字根,就是游戏(ludere),幻想这个字的原意就是投入游戏的意思。也因此,早在一九三零年代,荷兰思想家J. Huizinga就已经撰写了《游戏人》(Homo Ludens)(请注意Ludens这个字与illusion有着相同的字源)这本书来阐述游戏在人类文明发展中的关键地位,更是一反众人对游戏的轻蔑与不屑直觉反应。Homo Ludens这个概念的提出,甚至是以过去长期以来以Homo Sapiens(智人、理性的动物)或Homo Faber(工具人、劳动)等较为严肃、有用之对人类特性的构想为对照,试图凸显游戏的「无用之用」,以及游戏本身所蕴含的另一种「严肃性」的内涵。简言之,在包括文学、艺术、科学等等人类文明发展的重要面向背后,其动力很可能是「无所为而为」的游戏心态。

  无论如何,不管是要谋利还是对抗资本主义,都凸显出原本被视为无关紧要的游戏,其实是非常重要的。并且,实际上,游戏概念也随着当代的线上游戏、电竞实况、PTT、Pokemon GO、甚至是开放原始码运动等等,而日渐得到一般社会大众与学界的重视。阅读这本谈论「什么是游戏」的书籍,绝对有助于我们对「游戏」的概念得到完整的了解。更重要的是,作者把一些深具哲学意涵的讨论埋藏在平易近人的例证与层次分明的提问与解答中,甚至还不时带入追溯字源发展原意的探讨。阅读整本书过程就像是一场诱人的思想游戏,而引导着读者逐步深入与扩大对游戏的认识。在这堪称「游戏时代」的今日,这本书的出版可以说是正逢其时,也是读者们借由旁征博引、纵贯古今的内容,跟上时代的最佳管道。
 

图书试读

让你输掉的东西:游戏的灵魂
 
因此,位于所有游戏的核心,也正是我们现在准备加以论述的重要理念,存在一个行动结构(structure d’action)。但这个行动结构完完全全是人造的,或说是制式的(institutionnelle)。首先,这个结构由手段/素材,或是说戏子,所构成,这些手段或戏子的「本性」系由规则来界定其使用方式。举例来说,城堡,是西洋棋里的一个戏子,而城堡是什么,乃由城堡的使用规则加以定义。游戏的手段或戏子,只是在相对于目标时,才轮得到它们成为行使手段,而游戏目标则借由游戏里可使用的手段或戏子来加以定义。你当然可以设想加入新戏子,规定它们的使用方式且不设定它们的行使目的。但显然你会发现,不知道这些戏子可以拿来干嘛。你或许可以按它们自己的规则来操纵而自得其乐,拿戏子来玩,这都可能,但除非有订定一个游戏目标,不然光是玩这些戏子是玩不出一局游戏的。游戏提供了目标和使用手段,而自然行动者只需套上游戏的戏服,即可进入游戏,变成玩游戏的人,也就是说,变成游戏里的行动者。
 
有人可能反驳说,为了理解游戏而引进「行动」这个辞汇,难道不奇怪吗?就像一个人在玩赛鹅图 ,可以理所当然地说,这个人在行动吗?仅管补充说是游戏里的行动,其实是在「玩游戏」 ?然游戏作为迷你版行本动的这个事实,却也不碍将玩家描绘成为了达成某事而进行某事,他是在行动着。一个在玩赛鹅图的人,丢出手中骰子,在图盘上移动他的小白鹅,他边前进小白鹅,一边在心里秘密期待能第一个走到第63格。他有一个目标,也尽他所能去达成目标,也就是,丢骰子。这个行动当然在现象意义上微不足道,但在生活中,同样有各式各样现象上微不足道的行动。一则自然行动或是活生生行动,像是说有个人每天将标界土地的篱笆移动个几毫釐,邻居浑然不觉。这则行动在现象内容上微不足道,但行动却占据了这个人的全副心神。同样,在图盘上前进小白鹅是一个现象上无足轻重的行动:但小小的几步谁知道会不会引起的玩家心情大骚动,尤其是走到死格!

用户评价

评分

最近在書店偶然翻到這本《什麼是遊戲?》,封面設計有點意思,不是那種常見的奇幻或科幻風格,反而有點文藝、有點思考的味道。我本身不算超級遊戲迷,但對「遊戲」這個概念一直很有興趣,畢竟我們的一生,從童年玩到大,遊戲的影子無所不在。這本書吸引我的地方在於,它好像試圖去探究遊戲背後的本質,而不只是介紹幾款遊戲有多好玩,或是攻略有多詳細。從書名來看,它應該會剖析遊戲為何會吸引我們,為什麼我們會投入那麼多時間和精力在其中,甚至在遊戲中找到歸屬感和成就感。書裡大概會討論遊戲的起源、演變,以及它在不同文化中的意義吧?我很好奇作者會不會觸及遊戲心理學的部分,像是玩家的動機、成癮性,或是遊戲如何影響我們的認知和情感。又或許,作者會從哲學的角度來解讀遊戲,探討遊戲與現實的界線,以及遊戲如何幫助我們理解世界、理解自己。總之,對我來說,這本書聽起來像是一次深入的腦力激盪,能讓我重新審視這個每天都在接觸卻又未必真正理解的「遊戲」。

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對於《什麼是遊戲?》這本書,我的第一印象是它應該會是一本需要「靜下心來」才能讀懂的書。畢竟,要探討「什麼是遊戲」,這本身就是一個很廣泛且深刻的議題。我猜測作者不會僅止於介紹遊戲的種類或歷史,而更可能深入探討遊戲背後的人性、心理和社會學意涵。例如,遊戲為何能激發我們的競爭心、合作精神,甚至讓我們體驗到「心流」的狀態?又或者,遊戲是如何在虛擬世界中建構一套規則,並引導玩家在其中尋找目標與意義?我很好奇書中會不會用一些比較抽象的例子,來闡述遊戲的本質,比如將下棋、打牌,甚至是某些競技體育,都視為廣義上的「遊戲」。或者,作者會不會探討遊戲與學習、與教育的關聯,以及遊戲化的概念是如何被應用在非遊戲領域。總之,這本書聽起來像是能拓展我對「遊戲」這個詞彙的理解,不再局限於電腦或手機上的電子遊戲,而是去看見更廣闊的「遊戲」世界。

评分

這本《什麼是遊戲?》的書介,讓我想起小時候玩彈珠、跳格子,那時候沒有什麼複雜的規則,也沒有精美的畫面,但我們卻能玩得不亦樂乎。現在的遊戲越來越精緻,越來越逼真,但有時候反而少了那種單純的快樂。這本書名,很像在問一個很根本的問題,但也許答案就藏在我們日常生活的細節裡。我預期書中會探討人類為何會對「玩」這件事情如此著迷,以及「遊戲」這個概念是如何從最原始的娛樂,演變成今天這麼多元的形式。會不會談到一些歷史上的遊戲,像是古羅馬時期的競技,或是中國古代的棋類遊戲?這些遊戲背後又有哪些社會文化背景?我還蠻好奇作者會不會把一些非傳統意義上的「遊戲」也納入討論,比如我們生活中無意識中的一些行為模式,或者是一種策略性的思考,是不是也可以被歸類為「遊戲」的一種?我希望這本書不是那種很學術、很枯燥的分析,而是能用生動有趣的方式,引導讀者去思考。

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說實話,一開始看到《什麼是遊戲?》這本書名,我其實有點猶豫,想說遊戲不就是打打殺殺、解解謎、玩玩角色扮演之類的嗎?到底有什麼好「是」的?但仔細看看,這本書的介紹似乎不是那麼膚淺。它好像不只是講遊戲的「內容」,而是要講遊戲本身的「存在」。我猜書裡可能會從很多不同的角度去切入,比如人類學、社會學,甚至可能還會談到藝術。畢竟,很多遊戲的設計都充滿了創意和美感,從美術風格到音樂,都是經過精心雕琢的。我很好奇作者會不會用一些有趣的案例來證明他的觀點,比如一些經典的老遊戲,或是近年來引起熱烈討論的獨立遊戲。又或者,他會不會談到遊戲在現代社會中的角色,例如它如何成為一種社交平台,如何連結不同地區的人們,甚至如何影響我們的溝通方式。我想到很多時候,我們會因為共同的遊戲話題而結識新朋友,這本身也是一種很特別的連結。我蠻期待這本書能提供一些不一樣的思考角度,讓我在玩遊戲的時候,能多一點「為什麼」,少一點「然後呢」。

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拿起《什麼是遊戲?》這本書,我腦海裡第一個冒出來的想法是:遊戲,究竟是為了什麼存在?是為了消磨時間?還是為了獲得某種成就感?這本書的書名,拋出了一個看似簡單,實則複雜的問題。我猜測作者在書中會試圖解析遊戲的「驅動力」,也就是是什麼讓人類如此熱衷於遊戲。會不會從演化的角度去解釋,遊戲是人類學習和社交的一種方式?或者,從心理學的角度,探討遊戲如何滿足我們內在的需求,比如控制欲、探索欲,甚至是逃避現實的慾望。我還想到,遊戲的規則又是如何形成的,這些規則如何界定我們的行為,又如何在有限的框架內激發出無限的可能性。我特別希望書中能夠探討遊戲與「規則」之間的關係,因為很多時候,規則的巧妙設計,正是遊戲魅力的關鍵所在。也許,這本書能讓我從一個全新的視角,重新看待那些我曾經玩過、正在玩,或是即將接觸的遊戲,並理解它們在我們生活中扮演的角色。

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