问题解决实验室:用「设计观点」来解决生活与工作中的「问题」,原来这么有趣! pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
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著者
出版者 出版社:远流 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 杨明绮
出版日期 出版日期:2019/06/27
语言 语言:繁体中文
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发表于2024-12-27
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图书描述
用「设计观点」来解决生活与工作中的「问题」,原来这么有趣!
〔独家收录佐藤大台湾版序,给你更多最新观点!〕
LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企业,
可口可乐、LV等欧洲顶级品牌,
甚至连制作「筷子」、「木桶」的传统工艺工匠,都成了他的合作对象。
一举公开世界级「发现问题专家」佐藤大的脑中创意宝库!
正因为必须以新观点解决问题,才要以「设计观点」来思考,也才能以不同的角度看待一直困扰自己的各种问题,成为「灵感泉涌」的体质,发现解决问题的新对策,看到真正的课题,找到正确答案!──佐藤大
手上常常有超过三百件案子同时进行的设计师佐藤大,
到底是如何保持灵感源源不绝?
找到能顺利解决问题的方法?
总是能以120%力气帮助客户激发出最大潜力?
能设计出让人们产生安心感、又创意十足的商品与空间?
又能对工作乐此不疲、干劲十足呢?
接受LV、可口可乐、TOD’S等国际知名品牌委託设计的佐藤大说:
我不是那种天生鬼点子特别多的人,其实我的脑子常常「空空」的。
正因为他必须以新观点解决问题,成为「灵感泉涌」的体质,所以常常「净空」脑袋:
.他让净空的脑子一次只思考一件事情。
.他用「小小的笔记术」让点子产生化学反应。
.他说搔破头也想不出点子时,就要有「断念的勇气」。
.他读书很慢很慢,画画也很慢很慢,但反而让点子有发酵的机会。
除了「净空」脑袋,再吸收更多点子,佐藤大还发现这样做能真正「解决问题」:
.「正确答案」其实存在于不安与安心的夹缝里。
.质疑理所当然的事。
.「重组」也是绝妙的解决方法。
.学会从「高峰」倒推,进而了解设计与市场行销之间的差异。
除了能用灵感解决问题,佐藤的工作哲学,也是让他突破一道道课题的动力:
.抱着半调子的心态做事,会立刻被看破手脚。
.工作真的很辛苦,不能期待从工作中得到能够满足自我欲求的乐趣。
.找不到答案时,就选择最麻烦、逆风最强的一条路走吧。
本书分为「发现问题」、「点子量产」、「解决问题」、「点子的传达方法」与「设计」等五个章节,并介绍各种技巧。
希望读者朋友也能「净空」脑袋来读这本书,从而发现潜藏于无趣日常生活中的小点子!并且发现非常棒的「问题」!
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朱旭建〔实践大学工业产品设计学系主任〕
吴东龙〔设计观察作家〕
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黄子佼〔多媒体跨界王〕
黄声远〔田中央联合建筑师事务所主持建筑师〕
◎共感推荐(依姓氏笔划排列)
著者信息
作者简介
佐藤大
国际知名设计师,nendo设计事务所负责人。
1977年出生于加拿大,2000年自早稻田大学理工学院建筑系毕业,2002年拿到早稻田大学研究所硕士学位后,于同年创立nendo设计事务所。
他以「让人感受到小小的!」为设计概念,以东京、米兰、新加坡为据点,经手建筑、室内设计、商业设计、平面设计等各种领域的设计。被美国《新闻週刊》选为「受到全世界尊敬的100位日本人」,他领军的nendo设计事务所也入选「全世界瞩目的100家日本中小企业」。他亦荣获《Wallpaper﹡》杂志(英国)以及《ELLE DECO》杂志国际设计大奖。
2015年更荣膺Maison et Objet(法国)的年度最杰出设计师大奖。其代表作品被收藏于美国纽约现代艺术博物馆、英国维多利亚和艾伯特博物馆、法国巴黎庞毕度中心等世界各大美术馆。2012年起,担任早稻田大学的兼任讲师。
nendo官网:www.nendo.jp
译者简介
杨明绮
东吴大学日文系毕业,赴日本上智大学新闻学研究所进修。
译作有《接受不完美的勇气:阿德勒100句人生革命》(远流)、《超译尼采》、《这幅画,原来要看这里》、《雷霆队长》、《那天之后的建筑:伊东豊雄的后311新建筑观》、《至高的音乐:百田尚树的私房古典名曲》《在世界的中心唿喊爱情》、《一个人的老后》等书。
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图书目录
〔独家收录〕佐藤大台湾版序
前言 以「设计观点」来思考,才能看到真正的课题
第一章 以设计观点来思考,便能发现真正的「问题」──佐藤大的「发现问题」讲座
1 真正的课题藏在对方话中的「含意」
逐步剔除「限制」,才能增加选项
2 重要的是往前「半步」的感觉
发现「空隙」,设法填补
3 「好像有却没有」往往来自「偶然的不便」
「好像有却没有」的点子,是由一个点子起始,并且能逐步发展
4 从「不经意的想法」找课题──串烧式发想法
不经意的想法会在旁人的脑中成长
5 「重看一遍」,情报也会跟着倍增──推荐「超级慢读法」
重看一遍的要点,好比畅饮啤酒时的「快感」与「深度」
6 比起「漂亮」,「带点缺陷美的可爱」更令人印象深刻
「积极+消极」是让点子留存在记忆中的条件
7 「超出自己的能力范围」往往能有新发现
「只能硬着头皮去做」也是发现课题的机会
8 将「偶尔」变成提示,也是一种锻鍊脑子的方法
比起品味,「喜欢」才是能否持续的关键
9机会是「三层结构」──让好运不断到来的方法
愈是勇于尝试「麻烦」,愈能发现机会与课题
第二章 以设计观点来思考,就能发现好像有却没有的「点子」──佐藤大的「点子量产」讲座
1 不必刻意找点子──以「扫视」方式让点子浮现
透过将「点」连成「线」的游戏,锻鍊周边视野力
2 比起点子「迸出的方式」,更需要的是让点子「迸出的体质」
灵感泉涌的体质,是从努力「减少变化」开始
3 似曾相识感有时也能成为「武器」
「究竟有百分之多少的人看过?」──调整似曾相识感
4 借由「图地反转」的原理,磨练点子
以「平视」观点,看待所有事物
5 相乘「理所当然」,创造出「菜单」中没有的点子
不会引发「食物中毒」的组合诀窍
6 借由「小小的笔记术」,让点子产生化学反应
借由角色扮演,锻鍊「共鸣力」
7 愈是不怎么样的想像,愈能让点子「发酵」
只需「退一步想」,点子便能无限衍生
8 确保点子「输入」与「输出」的循环3步骤
不要区分黑白的「灰色思考」
9 天马行空的想像能「引出更多的点子」
以「反反得正」的方式,激发更多点子
10 有时候「忘记的能力」反而能唤来下一个点子
搔破头也想不出点子时,就要有「断念的勇气」
11 借由「早点发现错误」与「二选一」,形塑点子
养成锁定「两个极端不同选项」的习惯
12 拥有好几个让脑子感觉快活舒适的「开关」
「放任脑子」,准备各种适合的环境抽屉
13 为求「1%的感觉」,需要99%的逻辑
右脑与左脑,各有明确的「使用功能」
第三章 以设计观点来思考,便能发现真正的「解决方法」──佐藤大的「解决问题」讲座
1 逐步打破规则
活用「离题」一事,解开早已僵化的点子
2 「正确答案」存在于不安与安心的夹缝之间
意识到所谓的「安心感范围」
3 唯有颠覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法
连结毫不相关的因素,发挥颠覆力
4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所当然的质疑方式
如何培养质疑理所当然之事的「泸镜」
5 「重组」也是一招绝妙的解决方法
「renewal」与「redesign」的差异
6 配角也有小兵立大功的时候
「配角」往往处于扭曲、偏颇的位置
7 以「线」连结现有的东西,便能得到答案
了解「点」、「线」、「面」之间的差异
8 尽情延伸优点才能凸显「差异」
执着于相对评价,反而凸显不出差异性
9 从「高峰」倒推──设计解决的路径
学会如何倒推,了解设计与市场行销之间的差异
10 「任性」与「讲究」之间的拿捏功夫
答案不在脑中,而是在「桌上」
第四章 以设计观点来思考,便能发现切中要点的「讯息」──佐藤大的「传达方式」讲座
1 「这点子能打电话传达给朋友们的妈妈吗?」
「净空脑子」能让你保持「门外汉的观点」
2 商品是一种讯息──以何者的观点传达,决定了一切
讯息要能切中要点,才不会失焦
3 常常问自己是否「努力正确的传达」
借由「拆解」作业,盘点现有的一切
4 「具象化」肉眼看不见的东西,并诉诸五感
「选购CD封面」也可以锻鍊具象化能力
5 了解「你给别人的印象」以及「你想给别人的印象」之间的差异
利用「诱导力」,硬是改变对方的观点
6 看清楚对方对什么有「安定感」
人类能够理解的领域,有四种层级
7 毋须过于标新立异──以隐喻思考法训练「譬喻」的技巧
隐喻思考法的训练方式就像在玩游戏
8 无论科技再怎么日新月异,还是无法完全取代传统的传达方式
分别以消极与积极的观点,看待所有事物
9 品牌就是一种信赖感(1)「借用」这回事,只会招致反效果
努力发掘「公司内部的禁忌」与「被忽略的地方」吧!
10 品牌就是一种信赖感(2)缺点也要正确传达
即便只有「1%的缺点」也要毫不保留的传达
11 表达力也会影响设计
正因为「不用多说什么,也能传达」,才要传达得更多
12 借由「模型化」让强弱并存
想像「现有的东西」也是一种视觉化
13 设计力取决于「发讯力」
兼具「工匠之魂」与「使用者的观点」
第五章 以设计观点来思考,便能发现肉眼看不见的「价值」──佐藤大的「设计」讲座
1 设计就是一种「传达」的手段
整理、传达、灵感,是构成设计思考力的3要素
2 设计能够解决的事情愈来愈多
设计=找到改善现况的线索
3 品味就是「肉眼看不见」的价值
无法妥协的部分往往能成为「突破点」
4 如何区别「美味的设计」与「难吃的设计」
回到本能的层级,发想点子
5 设计的「领域」可不是一成不变
谁都能养成设计思考力
6 逆风而行更能「乐在工作」
正确答案往往就在最麻烦的选项中
7 优秀的设计,不见得是好设计
形塑「自我风格」与「品牌识别」
8 没有「觉悟」的设计,很容易被看破手脚
投出120%的球,凝聚团队的向心力
9 设计、成本与全球经济的悲哀关系
比起成本考量,最重要的是如何活用「现有的资源」
10 不是工匠型、「发想型」才具有真正的突破力
「发想型」的思考是从推翻「习惯」开始
结语
图书序言
〔不必刻意找点子──以「扫视」方式让点子浮现〕
我手上的案子超过三百件,一天至少要经手三、四件设计案,因为没时间「思考」点子,所以必须练就瞬间「发现」的功力。
但有时候明明觉得「应该可以在这里找到突破点」,点子却从「完全出乎意料」的地方迸出来,可见一直执着于某一处,点子反而迟迟不来,看来还是「别刻意找」点子比较好。
譬如,有件案子是设计「新滑鼠」。我观察目前市售的滑鼠,像是惯用的特殊素材、新颖的操作功能、超级省能源设计等,还是想不出什么让人眼睛一亮的突破点。因为我发现要是「过于专注」某件事,就等于是「忽略」其他地方。
这时不妨「扫视」一下周遭的东西,像是摆在店头的商品、滑鼠专用桌、充电用的电源线、USB型无线接收器、电池盒的盖子等。
于是我以这种方式找到的灵感,就是elecom公司出品的无线滑鼠「oppopet」。它将隐藏在滑鼠里头的USB型接收器设计成尾巴形状,并刻意「露出来」。
这款商品别具巧思地将接收器设计成尾巴,以使用USB时则要将尾巴取下来插入电脑,滑鼠的整体造型其实相当简约。若要让USB型接收器收纳在滑鼠里头,滑鼠本身的体积就得相对变大,而这样的设计克服了这问题。
再者,同一款滑鼠造型设计了「八种不同的尾巴」,还能兼顾成本考量,可说是一石二鸟的设计。
人类的眼睛借由凝视一个点,正确的捕捉形状与颜色,有着忽略其他情报的「中央视野」,以及使用网膜周边部位,掌握瞬间动作与整体状况的「周边视野」(余光),这两种认知法。
一流的飞行员与运动选手必须具有优秀的周边视野力,前足球选手中田英寿先生也是借由锻鍊周边视野力,迅速察觉身后敌手的动向。
我所谓的「扫视」就是活用周边视野力,让潜藏在目标物周遭的点子「浮现出来」的技巧。
.透过将「点」连成「线」的游戏,锻鍊周边视野力
运动选手必须锻鍊的周边视野力,对于一般人来说似乎有些困难。其实激发灵感的周边视野力,也就是「扫视」的功夫并不难,谁都可以锻鍊。介绍我常用的锻鍊方式,应该说是「游戏」。
那就是设法将什么都连结起来,也就是培养思考「那个很像这个耶!」的习惯。
重点是无论再怎么无聊的事,也要一边将点与点连成一线,一边思考,或是玩文字接龙游戏也行。
图书试读
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