使用者体验愿景设计:从0到1的产品、服务、商业模式创新手法 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
图书介绍
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著者
出版者 出版社:中卫 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 詹慕如, 刘轩妤
出版日期 出版日期:2018/04/30
语言 语言:繁体中文
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发表于2024-11-27
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图书描述
想要开发未来需求的创新,不必靠运气,
现在就从打造前所未有的「使用者体验愿景」开始,
一步步打造不被科技颠覆、对手追赶的竞争优势!
「使用者体验愿景设计」将带领大家从探索使用者根本需求开始,透过产品、服务、商业模式的创新,以提供使用者崭新的体验和经验(称之为「体验愿景」),更重要的是,能同时实现企业的商业利益。
创新,不只是研发部门或企业经营者的责任,透过「使用者体验愿景设计」这个手法,可以让跨领域、跨部门人员得以无认知时差的方式共同协作,来创造出满足使用者现在不知道但未来很需要的创新提案。
这本书能解决使用者的这些体验与需求
产品经理人──苦于打造不出广受市场青睐的热卖商品。
UX服务管理师──希望能提供顾客所期待的全新服务体验。
企业经营者──虽然有强过竞争对手的know-how 但不知如何商业化。
产品研发工程(设计)师──想要设计一个让使用者享有全新体验的产品。
技术研发人员──配合客户要求研发新技术,苦无好提案。
网站企画──欲建构一个让使用者喜爱又能创造高收益的网站。
大学教师──想让学生理解且执行以人的需求为出发点的设计创新手法。
政务官──想要提供满足民众期望的行政服务。
专业推荐(依姓氏首字笔画顺序排列)
智荣基金会龙吟研论总监 李竺姮
逢甲大学公共事务与社会创新研究所教授兼所长 侯胜宗
台湾科技大学设计系教授与DITLDESIGN总监 唐玄辉
台湾使用者经验设计协会创会理事长及现任理事 蔡志浩
著者信息
作者简介
山崎和彦(Kazuhiko Yamazaki)
千叶工业大学教授,拥有艺术工学博士学位。
京都工艺纤维大学工艺学部意匠工艺学科毕业,曾任Cleanup及日本IBM的设计中心长,2007年开始担任现职。亦为日本设计学会理事、日本人因工程学会Ergo设计小组干事。
上田义弘(Yoshihiro Ueda)
富士通设计有限公司董事长・总经理。
九州艺术工科大学(现九州大学)艺术工学部工业设计学科毕业,进入富士通之后,一直从事ICT设计开发以及使用者介面开发的工作。2010年开始担任现职,亦为日本人因工程学会Ergo设计小组部会部会长。
乡健太郎(Kentaro Go)
山梨大学教授。
东北大学大学院资讯科学研究科毕业,并拥有资讯科学博士学位。曾任东北大学电气通信研究所助手、维吉尼亚工科大学Center for Human-Computer Interaction研究员。2011年开始担任现职。亦为人本设计推动机构理事、日本人因工程学会Ergo设计小组干事。
高桥克実(Katsumi Takahashi)
Holon Create企业董事长。
千叶大学工学部工业意匠学科毕业,曾任GK公司与设计ANNEX公司副社长,1994年开始担任现职。亦为法政大学讲师、芝浦工业大学讲师,以及日本人因工程学会Ergo设计小组干事。
早川诚二(Seiji Hayakawa)
Human Centered Design YOROZU Consulting 代表。
千叶大学工学部工业意匠学科毕业,曾任职于理光及索尼实践人本设计。亦为前人本设计推进机构副理事长、理事与事务局长,日本人因工程学会Ergo设计小组干事。现为人本设计YOROZU顾问公司代表。
柳田宏治(Koji Yanagida)
仓敷艺术科学大学教授。
曾在三洋电机担任影像、资讯机器的产品设计,以及负责使用者介面设计,2004年开始担任现职。亦为日本人因工程学会Ergo设计小组干事。
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图书目录
第一部 入门
人本设计及提案型设计法
1-1 何谓体验愿景
1未来,挖掘潜在需求比解决既有问题,更重要
2产业结构变化:从制造业向服务业靠拢
3资通讯普及,制造业思维难以展望未来
4经济危机与311
5 使用者体验愿景设计:提出对未来的美好想像
1-2 人本设计
1 人本设计与易用性的意义
2 以行动电话为例,来看人本设计与易用性
3 利用人物志与剧本,凝聚团队对使用者的想像
4 通用设计与人本设计
5 人本设计的类型:问题解决型与提案型
1-3问题解决型设计法
1 什么是问题解决型设计法
2 问题解决型设计法的手法
3 问题解决型设计法的范例
4 问题解决型设计法的优、缺点
1-4 提案型设计法
1 什么是提案型设计法
2 提案型设计法的范例
3 使用者体验愿景设计有三种
第二部 方法
使用者体验愿景设计的创新手法
2-1何谓使用者体验愿景设计
1 使用者体验愿景设计的产生背景
2 使用者体验愿景设计的概要
3 使用者体验愿景设计的基本方法
4 「使用者体验型」VS.「问题解决型」设计法
5 使用者体验愿景设计的架构
6 使用者体验愿景设计的设计过程
2-2专案目标
1 何谓专案目标
2 设定目标的目的
3 设定目标的内容
2-3 使用者的根本需求与事业活动方针
1 使用者根本需求
2 事业活动方针
2-4 使用者设定
1 何谓使用者设定
2 目标使用者的设定与人物志
3 目标主导型设计法
4 目标使用者的设定方法
2-5 事业设定
1 何谓事业设定
2 何谓商业模式
3 使用者体验愿景设计中的商业模式
2-6 结构化剧本
1 剧本式设计法
2 剧本可运用于许多面向
3 剧本的运用,根据目的而变化
4 剧本如何结构化?
5 用案例示范三种剧本的特征
6 结构化剧本的特征
2-7 可视化
1 何谓剧本的可视化
2 三种剧本的可视化
3 使用者角度的可视化(模型)怎么制作?
4 事业角度的可视化(商业模式)
2-8 评估
1 评估的概要和特征
2 从使用者角度的评估
3 从事业角度的评估
2-9 企画提案书
1 企画提案书的概要及特征
2 从剧本到使用者要求规格
3 从剧本到事业企画
4 企画提案书的综合评估
5 从企画提案书到设计规格、销售规格
第三部 实践
使用者体验愿景设计的模板与使用方法
3-1使用者体验愿景设计的活用
1使用者体验愿景设计的活用方法
2. 使用者体验愿景设计的运用方法
3-2使用者体验愿景设计的模板
1 使用者体验愿景设计的架构与模板
3-3模板填写范例
1 专案目标
2 使用者的根本需求
3 事业活动方针
4 人物志
5 价值剧本
6 活动剧本
7 互动剧本
8 体验愿景
第四部 个案研究
使用者体验愿景设计的应用案例
4-1 行动电话的愿景提案
4-2 个人电脑的愿景提案
4-3生技公司网站的愿景提案
4-4 电脑应用软体的愿景提案
4-5资讯安全训练系统的开发
4-6与旅行相关的手机设计提案
4-7 新世代的ICT愿景提案
4-8牛仔裤的设计提案
4-9以寿险为主题的宣传提案
4-10 饮料企业的餐厅服务
4-11 活用交通电子钱包的站内服务
4-12与实体书店合作的电子漫画手机App
后语
作者介绍
图书序言
出版序
创新的王道,以需求为始
日本百年企业任天堂于2017年3月推出新款游戏机「SWITCH」大受欢迎、魅力席卷全球的消息成为商业界的热门议题;这个制造花牌发迹的京都企业,八Ο年代靠红极一时的红白机挤身为全球知名品牌。「SWITCH」不以搭载全新科技应用为诉求,改以提供一个消费者可家用也可随处玩的崭新游戏体验,企图在竞争者争相用新科技吸睛的游戏机市场突破重围,新产品问市不到一年已成为任天堂开业以来销售速度最快的新产品,全球热卖超过1,400万台以上,更一举击败iPhone X,成为《时代杂志》评选出来的2017十大科技产品第一。
这款新产品创下的销售佳绩,在今日人手一机,处处手游的行动世代中实属难得,探究其背后的成功因素,在于发掘使用者的根本需求,进而创造出一个全新的使用体验,彻底打破家用主机与掌上游戏机的疆界,让使用者可以享受家用机的声光效果,离开家还能随时随地可运用平板与朋友共享多人游戏的欢乐感。
任天堂用行动证明,创新不一定构筑在新科技的竞赛上,就如同本书提出的「使用者体验愿景设计」创新手法一样,创新的原点就在于发掘使用者的根本需求开始。然而,台湾产业因着长期累积的制造实力成为国际供应链的重要一员,但如何强化从0到1的创新能力就成为能否再创台湾经济成长新动能的关键,本书作者为日本产业、学界的专家,创造出这套具东方思维的设计思考操作步骤,理论与实务兼备,期盼能透过本书,提供国内企业跳脱制造思维,朝需求导向的创新持续努力。
谢明达
财团法人中卫发展中心董事长
图书试读
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